Ein großes Regengebiet kam von Augsburg her in Richtung München gezogen. Die Warnsignale standen schon alle auf rot. Doch dann löste es sich ganz friedlich auf, und der Niederschlagsradar ließ bis weit in die Nacht hinein auf eitel Sonnenschein schließen. Zum ersten Mal in diesem Jahr spielten wir am Westpark wieder im Freien auf der Terrasse. Zum ersten Mal wurde der sonst übliche Rotwein durch einen Weißwein ersetzt. Mit oder ohne Sprudel. Mit oder ohne Aperol. Prost.
1. “Dominant Species – The Card Game”
Zu dem aufwändigen (gefälligen und offensichtlich auch geschäftlich erfolgreichen) Brettspiel hat GMT Games unter dem gleichen Namen jetzt ein Kartenspiel herausgebracht, um auf der Spezies-Welle noch ein bißchen herumzureiten. Doch außer dem Titelbild hat das Kartenspiel mit dem Brettspiel nichts gemein.
Jeder bekommt sechs Spezies-Karten in die Hand. Darauf sind verschiedene Tierklassen (Insekten, Spinnen – keine Insekten!, Reptilien, Vögel und Affenartige) abgebildet. Da das Spiel einen rein abstrakten Spielcharakter besitzt, hätte man hier auch einfach, und sogar für mehr Übersichtlichkeit, die simplen Farben rot, grün, gelb oder blau etc. draufmalen können. Daneben besitzt jede Karte zwei Stärkeeigenschaften: einen absoluten „Nahrungsketten“-Wert, und einen relativen Nahrungs-Wert, der sich auf eine bestimmte Nahrung (Würmer, Wasser, Licht, Luft und Sonne) bezieht.
Reihum spielen die Spieler jeweils eine Karte aus. Insgesamt beliebig viele. Wer keine Karte mehr spielen will, paßt; die anderen können ihren Kartenvorrat bis zur bitteren Neige verausgaben. Am Ende zieht jeder zwei neue Karten nach. Offensichtlich: Wer sein Kartenpotential in der ersten Runde vollständig verspielt, muß in allen folgenden Runden von den zwei nachgezogenen Karten leben. Wer hingegen neun Runden lang paßt, dem stehen in der letzten Runde 24 (= 6 + 9 * 2) Karten zur Verfügung. Die richtige Dosis im Kleckern und Klotzen bei der Kartenzugabe ist die Herausforderung des Spiels.
Die Karten spielt man aus, um damit ein offen ausliegendes „Biome“ zu ersteigern. Nach LEO ist das ein Organismenkollektiv, bei „Dominat Spezies“ versteht darunter eine Nahrungskombination, bestehend aus Würmern, Wasser … . Sind auf dem Biome z.B. Würmer abgebildet, so erhält der Spieler, der in dieser Runde auf seinen ausgespielten Spezieskarten die meisten Würmer hat, 1 – 3 Siegpunkte. Zusätzlich erhält der Spieler, dessen ausgespielte Spezies-Karten in der Summe den höchsten Nahrungsketten-Wert aufweist, eine von Runde zu Runde wachsende Anzahl von Siegpunkten, und er steigt auf dem Überlebenspfad (ebenfalls ein Siegpunkt-trächtiges Spielelement) eine Stufe höher.
Soweit ist das Ganze ja noch übersichtlich und linear. Jeder Spieler kann beim Zugeben von Karten kalkulieren, ob er in dieser Runde noch berechtigte Hoffnung hat, von allen Mitspielern z.B. die meisten Würmer auf den Tisch legen zu können, oder ob er seine Würmerkarten besser für spätere Runden aufheben soll. Doch etwa die Hälfte aller Spezieskarten beinhalten einen zusätzlichen negativen Effekt auf Karten der Mitspieler: sie machen gesunde Tiere krank, so dass sie nur noch die Hälfte ihrer Stärke besitzen, und sie machen kranke Tiere tot, mit einer entsprechend noch drastischeren Auswirkung auf ihre Potenz. Wie es sich für ein ordentlich-chaotisches Spiel gehört, ist der betroffene Mitspieler und seine ausliegende Spezies-Karte frei wählbar. Ein bewährtes Mittel, sich Feinde zu schaffen.
Damit das Ganze noch ein bißchen witziger wird, sind unter die Spezies-Karten auch noch Sonder-Karten eingestreut, die zum Teil den Wert der eigenen Auslage fördern, zum größten Teil aber die Auslage der Mitspieler gravierend beeinträchtigen, wie z.B.
- Eliminiere alle ausliegenden Karten einer von dir frei wählbaren Tieart
- Eliminiere alle kranken Tiere
- Mache zwei beliebige fremde Tiere krank oder ein gesundes Tier ganz tot
Zur Kleckern- oder Klotzen-Herausforderung des Spiels kommt demnach noch die Lösung folgender drei Aufgaben
- Spiele deine Karten so in der Reihenfolge, dass du möglichst wenig geschädigt werden kannst: die billigen Karten also zuerst (= nobrainer)
- Spiele deine Karten so in der Reihenfolge, dass du deine Mitspieler möglichst viel schädigst: die mächtigsten Karten also zuletzt (= nobrainer)
- Spiele deine Karten so, dass du dir möglichst wenig Feinde machst, damit sie hinterher nicht geballt alle auf dich losgehen. (Das entspricht eher schon der Quadratur des Kreises)
Aaron fand, das Spiel sei „ein Stochern im Nebel“. Von Walter darauf aufmerksam gemacht, dass „Stochern“ so etwas wie ein Ziel voraussetzen würde, verbesserte er auf „ein Torkeln im Nebel“. Auch stöhnte er dazwischen: „Diese Karte ist so ein Scheiß, aber ich spiele sie schon mal.“ Damit hatte er die Empfindungen von der Hälfte der heutigen Teilnehmer auf den Punkt gebracht. Die andere Hälfte war eher euphorisch.
Moritz als Erster auf dem Überlebenspfad bekam in der Schlußwertung dafür sogar noch weitere 5 Siegpunkte; Walter als Letztem wurden 5 Siegpunkte abgezogen. Reine Tautologie. Die Ungarn sagen dazu: „A kutya is oda szarik, ahol már van.“ Die Deutschen haben ein ähnliches Sprichwort mit dem Teufel statt des Hundes.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (verständliche Regeln), Horst: 8 (würde ich jederzeit wieder spielen), Moritz: 7 (locker), Walter: 3 (das Spiel funktioniert, doch es macht mir kein Vergnügen, mir von anderen in die Suppe spucken zu lassen. Das Umgekehrte übrigens auch nicht.)
Moritz 7 Punkte verhinderten, dass „Dominat Spezies“ ein Kandidat für unseren Preis „Horst des Monats“ wird. Wobei ich mich manchmal frage, ob hinter Horsts Wertungsnoten nicht ein gutes Stück Verarschung steckt. (Entschuldigung)
2. “Milestones”
Auf Deutsch heißt das wohl „Meilenstein“. Moritz kannte noch eine andere Bedeutung des englischen Wortes, er verriet sie aber nicht. Der Themenkreis war aber eindeutig. Es wird wohl so etwas wie ein „Joystick“ sein. Die Wortspiele um die herrlichsten Dinge der Welt ließen heute die Arbeit an den Meilensteinen der Welt von Stefan Dorra und Ralf zur Linde munter fortfließen.
Auf einem hübschen Parcours, läßt jeder seinen Pöppel um fünf Stationen kreisen:
- seine Arbeiter auf den seinen Feldern arbeiten zu lassen, um Rohstoffe (Stein, Sand, Holz) sowie Getreide und Münzen zu gewinnen
- im Handelshaus mit Münzen neue Felder resp. Arbeiter einzukaufen.
- via Bauamt aus Rohstoffen öffentliche Straßen, Häuser und Märkte zu bauen und dafür Siegpunkte zu kassieren
- in der Mühle das Getreide zu Mehl zu mahlen und damit die Märkte versorgen. Auch dabei springen Siegpunkte heraus.
- in der Burg seine überzähligen Vorräte abgeben und eine Ruhepause einlegen
Jeder kann den Parcours so schnell wie er will zurücklegen und dabei beliebig viele Stationen auslassen. Nur in der Burg muß er eine Pause einlegen und verliert auch einen Arbeiter. Ansonsten ist es ein ewiger – und leider auch ziemlich gleichförmiger – Kreislauf um den Erwerb und die Nutzung von Rohstoffen.
Interaktion ist Mangelware. Es ist eher ein simultanes Solitärspiel für 2 bis 4 Mitspieler. Die gebauten Straßen, Häuser und Märkte werden an den verschiedenen Stellen des Spielplans unterschiedlich honoriert und jeder möchte natürlich an die besten Bauplätze herankommen. Doch bei der Unberechenbarkeit des gemeinsam gebauten Wegenetzes ist dieser Konkurrenzeffekt eher vernachlässigbar. Keiner von uns hat auch nur einmal zwei Züge vorausgeplant, um später an der besten erreichbaren Stelle den größten Profit einzuheimsen; jeder hat seine Arbeiter auf Anschaffe geschickt und dann mehr oder weniger opportunistisch von der Hand in den Mund geschaut, was er dafür bekommt.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (unübersichtliche Punktezählerei für 1-2 Zusatzeinheiten), Horst: 4 (unspannend, wenig planbar, hält Ludoversums Einschätzung: „nach Village der nächste Kracher auf dem Markt“ für eine Frechheit, Moritz: 4 (ein paar nette Ideen, insbesondere der Parcours, ansonsten passiert zu wenig), Walter: 4 (nach 2-3 Runden hat sich das Spiel eingeschwungen, dann läuft alles im gleichen Trott).
3. “6-nimmt”
Der alte Klassiker ließ gleich wieder unsere Diskussion aufflammen, ob es sich hier um ein taktisch-strategisches Spiel oder um ein Glückspiel handelt. Vor Jahren war unser Thomas schon mal mit dem Glücksspiel-Beweis gescheitert, als er alle seine auszuspielenden Karten nach einem blinden Zufallsverfahren auswählte. Er landete damals weit unter Durchschnitt.
Auf der anderen Seite verficht Walter lautstark den taktischen Charakter. Heute geriet er mit seinen kritischen Post-Mortem-Kommentaren, wann und wo Moritz seine „104“ hätte einsetzten sollen, leicht in den Geruch von Klugscheißerei. Dann ließen sich die beiden auf ein Experiment ein: Moritz durfte ihm eine beliebige Kartenhand vorgeben (es waren die Karten 1 bis 6 und 101 bis 104), mit der er gegen die regulär ausgeteilten Karten der drei Mitspieler antreten sollte. Experiment geglückt: Walter landete mit 13 Minuspunkten deutlich über Durchschnitt.