1. “Mini Golf Designer”
Wir bauen einen Mini-Golf-Platz. Jeder Spieler einen eigenen. A la King-Domino liegen die Bauteile dazu (Abschlag, Loch, Bahnen, Hindernisse und Freiflächen) in zwei offenen Reihen aus; in der ersten Reihe darf man wählen, aus der zweiten Reihe wird ersichtlich, welche Teile als nächstes zur Verfügung stehen.
In jeder Reihe sind die Teile entsprechend ihrer Lukrativität (Punkteträchtigkeit in der finalen Wertung) geordnet: wer ein „billiges“ Teil wählt, darf bei der nächsten Reihe früher zugreifen; hat man umgekehrt auf der „teuren“ Seite zugegriffen, muss in der nächsten Reihe seinen Mitspielern den Vortritt lassen. Ein von King-Domino her bekanntes und bewährtes Auswahl-Reihenfolge-Prinzip.
Jeder Mini-Golf-Platz muss eine vorgegebene Form besitzen; die innere Struktur ist frei. Allerdings werden bestimmte Bauregeln mit Sonderpunkten belegt. Der Abschlag einer Bahn sollte genau auf das Ende der Vorgängerbahn folgen. Die Par-Werte jeder Bahnen sollten innerhalb einer vorgegebener Spanne liegen. Viele aktive Golfer auf dem Platz – eingezeichnet als „Menschen“ auf den einzelnen Bauteilen – zeigen die Beliebtheit des Parcours und steuern ebenfalls Siegpunkte bei. Oder Hunde. Oder Wasserpfützen. Bei der Planung des Golfplatzes geht es also nicht nur darum, die neun Bahnen in der richtigen Größe und Lage in einem definierten Rahmen unterzubringen, sondern auch darum, mit gebotenen Nebeneffekten zu punkten. Eigentlich eine hübsche topologische Herausforderung.
Natürlich gibt es am Westpark oft genug ein „eigentlich“. Moritz hat die Orcs und die Kampfwürfel vermisst und Aaron hatte standardmäßig immer schlechte Karten. Willy hatte das Spiel für Günther empfohlen, mach‘ Dir bitte nichts aus unseren nur mäßigen Noten, lieber Willy!
WPG-Wertung: Aaron: 5 (langweilig, nicht mein Spiel; die vorhandene Auswahl war oft nicht zu gebrauchen, ich musste oft suboptimale Züge tun. Die Grafik ist schlecht, Menschen und sonstige punkteträchtige Elemente sind nur schwer erkennbar), Günther: 6 (lockeres Familienspiel; Aarons Kritik sehe ich gerade anders herum: es ist ja gerade die Herausforderung, aus dem suboptimalen Angebot eine optimale Auswahl zu treffen; es ist jedenfalls konstruktiv, einen Golfplatz zu bauen), Moritz: 6 (das Spiel funktioniert und es steckt sichtbar eine Überlegung darin, trotzdem möchte ich es nicht unbedingt noch einmal spielen. [WS: der arme Moritz hatte die lästige, ergonomisch mäßig gelungene Arbeit übernommen, die jeweiligen Bauteile verdeckt aus dem Säckchen zu ziehen und in der richtigen Reihenfolge auf den Zugriffsleisten zu platzieren), Walter: 7 (eine hübsche topologische Herausforderung; mit kalkulierbarem Risiko kann man eine sehr komplexe Bauweise für seinen Golfplatz wählen und damit die Einsatzmöglichkeiten für alle Arten von Bauteilen gewaltig erhöhen; das Thema stimmt, ich habe mich ständig an die Minigolfplätze meiner Jugend erinnert).
2. “Subastral”
„We need only lower our gaze from the stellar night skies to the planet below to see that beauty surrounds us! The biomes of Planet Earth are as diverse and wondrous as the living creatures that populate them“. (DeepL-Übersetzung: „Wir brauchen nur unseren Blick vom Sternenhimmel auf den Planeten unter uns zu richten, um zu sehen, dass wir von Schönheit umgeben sind! Die Biome des Planeten Erde sind so vielfältig und wundersam wie die Lebewesen, die sie bevölkern.“) Welch eine poetische Einleitung für ein ganz unpathetisches Kartenspiel!
Es gibt 103 Biome-Karten von 8 verschiedenen Biomen, die Zahlen von 1 bis 6 aufgedruckt haben. Jeder Spieler hat eine variable Anzahl (wenige) davon auf der Hand, von denen er reihum eine ausspielt. Es gibt 6 Plätze („Wolken“) mit den Hausnummern 1 bis 6, unter denen die Karten abgelegt werden, allerdings muss jede Karten genau an den Platz gelegt werden, dessen Hausnummer mit seiner Kartenzahl übereinstimmt. Anschließend darf man wählen. Wählt man eine der „Wolken“ links von seiner ausgespielten Karte, darf man alle Karten, die dort liegen – in der Regel sind es ein bis zwei, selten auch mal drei – auf seine Hand nehmen. Wählt man eine der „Wolken“ rechts von seiner ausgespielten Karte, so darf man die dort liegenden Karten in seine offene Auslage einfügen. Die Karten werden den Biomen nach in Spalten geordnet. Ziel des Spiel ist es, eine mögliche wertvolle Auslage zu erzielen.
Hier kommen ein paar antagonistische Design-Entscheidungen zum Tragen. Gewertet werden mit quadratischen Zuwächsen die Anzahl verschiedener Biome in jeder Reihe. Hier gilt es also, möglichst von allen Biomen mindestens eine Karte ausliegen zu haben. Mehr Karten ist noch besser, allerdings werden ab der zweiten Reihe nur diejenigen Biomen gezählt, die lückenlos von der linkesten Spalte beginnend benachbart sind.
Linear multipliziert wird die Anzahl gleicher Karten innerhalb einer Spalte; dabei ist eine Spalte umso wertvoller, je weiter rechts sie liegt. In der ganz linken Spalte zählt jede Karte nur 1 Punkt, in der ganz rechten Spalte 8 Punkte – sofern alle 8 Biome ausliegen.
Jeder Spieler kann frei wählen, ob er ein gerade kassiertes, noch nicht vorhandenes Biome in eine neue Spalte rechts oder links von seiner bisherigen Auslage legt. Manche Entscheidungen, besonders gegen Spielende, sind recht trivial, am Anfang wird aber durchaus Phantasie gefordert, die besten „Wolken“ für seine Auslage auszuwählen und die eingeheimsten Biome in der lukrativsten (hoffnungsvoll geplanten) Reihenfolge auszulegen. Hierbei ist auch noch zu berücksichtigen, dass die Karten der unterschiedlichen Biome in unterschiedlicher Häufigkeit vorliegen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (undurchsichtiger Mechanismus, erhebliches Glückselement), Günther: 5 (ungewöhnlich ist es schon; meine Note ist vorläufig, denn nach unserem ersten Drauf-Los-Spielen kann man das Spiel noch nicht richtig einschätzen), Moritz: 4 (wenig Entscheidungsmöglichkeiten), Walter: 5 (das Spiel funktioniert, enthält aber nur einen geringen effektiven Freiheitsgrad: von den durchschnittlich 2 Karten meiner Hand ist es in der Regel recht eindeutig, welche ich ausspielen und welche Wolke ich anschließend wählen soll).
4. “Bluff”
Moritz stand mit 2 : 4 Rückstand gegen Günther im Endspiel.
1. Durchgang: Moritz hatte eine Zwei und einen Stern gewürfelt und fing mit 1 mal die Vier an. (Klar, die überlegene Gewinnstrategie!). Günther: 1 mal die Fünf; Moritz 3 mal die Zwei. Günther, nach einigem Überlegen: 4 mal die Zwei. Moritz ohne zu überlegen: 5 mal die 2. Günther zweifelte an. Er hatte 2-2-2-3 unter dem Becher, Es stand 2 : 3.
2. Durchgang. Moritz hatte eine Fünf und einen Stern gewürfelt und fing – natürlich! – mit 1 mal die Vier an. Günther: 2 mal die Drei. Moritz: 3 mal die Fünf. Günther: 2 mal der Stern. Moritz: 4 mal die Fünf. Günther zweifelte an, aber mit seinen 2 Fünfen wurde er wieder einen Würfel los. Es stand 2 : 2.
3. Durchgang. Moritz hatte eine Zwei und einen Stern gewürfelt und fing – erfahren und gewitzt – mit 1 mal die Vier an. Günther mit einer 3 und einer 5 unter dem Becher zeigte Nerven. Er zweifelte sofort an und es stand 2 : 1 für Moritz!
4. Durchgang. Moritz fing mit 1 mal die Zwei an. Was kann man – post mortem – daraus schließen? Höchst unwahrscheinlich, dass Moritz eine Eins und eine Zwei geworfen hatte. 2 mal die Eins oder 2 mal die Zwei konnte es auch nicht sein. Es musste eine Zwei und eine höhere Zahl sein. Günther mit einer Vier unter dem Becher hob auf 1 mal die Vier. Seine unterlegene Immer-5-Strategie hätte ihn hier am Leben gehalten.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.