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20.02.2019: Puzzles im Sturm

Moritz war auf Dienstreise und hatte für seine Ankunft am Westpark 45 Minuten Verspätung angekündigt. So blieb Zeit, Aarons schlechte Bewertung von „Teotihuacan“ mit Günther zu diskutieren. Die Kurzform der Begründung lautet: Aaron mag keine Solitär-Puzzle und hält „Teotihuacan“ für genau das. Wenn man zum Spielen zusammenkommt, sollte ein Spiel auch für soziale Interaktion sorgen und nicht jeder nur still an seinem nächsten Zug grübeln. Günther sieht interaktive Elemente in dem Spiel, die hält Aaron aber für wenig interessant und taktisch unbedeutend im Vergleich zur Analyse der Auswirkungen einzelner Aktionen in Hinblick auf den potenziellen Siegpunktgewinn und die richtige Planung des nächsten Zugs. Nichts ist wirklich komplex bei „Teotihuacan“ sondern ausschließlich Analysearbeit und macht Aaron in etwa so viel Spaß wie Sudoku-Lösen zu viert, jeder mit eigenem Sudoku wohlgemerkt.

 

  1. Ohanami

Moritz war noch nicht da und wir entschieden uns, noch einmal Ohanami zu spielen, das letzte Woche gefallen hatte und Günther noch nicht kannte.

Günthers Wertung: 5 (höchstenfalls; als Patience gibt es mehr).

 

  1. Magnastorm

Maximilian hatte uns vor einigen Jahren einen Prototyp des Spiels vorgestellt, damals noch mit anderem Thema. Geblieben ist der Mechanismus der wandernden blockierenden Sektoren, in denen nicht (mehr) auf dem Spielplan agiert werden kann. Jetzt sind dies Gebiete auf dem Planeten Magnastorm, auf dem die Spieler ihr Scout-Fahrzeug bewegen und Forschungslabore („Schildkröten“) errichten, die Ressourcen generieren.

 

Das Aktionstableau

Der eigentliche Motor des Spiels ist ein 2-teiliges Aktionstableau. Zu Beginn der 1. Runde stehen dort im oberen Teil pro Spalte 3 neutrale Aktionsmarker („Crew-Mitglieder“) sowie insgesamt je 1 Spieler-Aktionsmarker. Ist ein Spieler am Zug, hat er 2 Möglichkeiten:

  1. Er setzt einen neutralen oder seinen eigenen Aktionsmarker vom oberen auf ein beliebiges Feld des unteren Teils des Aktionstableaus und entscheidet, ob er sich die zugehörigen Ressourcen nimmt oder Ressourcen ausgibt und damit sein Scout-Fahrzeug bewegt und ggf. Labore und Transmitterstationen baut.
  2. Er nimmt alle Aktionsmarker einer Spalte, zahlt die dafür notwendigen Ressourcen und übernimmt die Kontrolle des dieser Spalte zugeordneten Commanders. Die Aktionsmarker verteilt er beliebig auf dem unteren Teil des Aktionstableaus.

Dieses Aktionstableau hat es in sich: Nehme ich einen Marker, um damit Ressourcen zu erhalten oder zu scouten, verbessere ich meine Ressourcensituation. Gleichzeitig verbillige ich aber auch die Übernahme eines Commanders für die anderen Spieler. Das Ablegen des Markers auf dem unteren Teil will ebenfalls gut überlegt sein, denn damit lege ich die Kosten für die Commander-Übernahmen der nächsten Runde fest. Hier lässt sich also mitbestimmen, wie gut meine eigenen Commander in der kommenden Runde vor einer Übernahme geschützt sind.

Der Planet und die Forschungsleisten

Einen weiteren Satz Commander gibt es beim Forschungstableau zu übernehmen. Hier übernimmt derjenige Spieler einen Commander, der auf der zugehörigen Forschungsleiste am weitesten oben steht. Und spätestens jetzt macht auch das Erforschen des Planeten Sinn. Denn obwohl die Ressourcenausbeute dort vergleichsweise gering ist und nur am Rundenende ausgezahlt wird, bringt jedes Labor bei seiner Errichtung einen Forschungspunkt auf einer der Leisten.

Die Commander-Übernahme ist essenziell für den Sieg. Zum einen liefern sie Sondereigenschaften, die bestimmte Aktionen z.B. verbilligen. Zum anderen bringt jede Übernahme unmittelbar 2 Siegpunkte („Ansehen“).

Richtig satte Siegpunkte gibt es für die Erfüllung von Aufträgen, die es in 2 Sorten gibt: Entweder für eine bestimmte Anzahl Forschungslabore in mehreren Sektoren oder für eine bestimmte Anzahl Forschungspunkte auf mehreren Leisten. Beide Sorten unter Umständen noch gepaart mit einer Mindestanzahl übernommener Commander. Allerdings müssen dann auch die Labore/Forschungspunkte abgegeben werden. Hier ist also gutes Timing gefragt.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine Spielerzahl abhängige Siegpunktzahl erreicht hat oder spätestens nach 4 Runden.

„Magnastorm“ spielt sich flüssig und ohne große Grübeleien. Der Mechanismus des zweiteiligen Aktionstableaus ist neu, funktioniert hervorragend und bringt insbesondere durch die Commander Interaktion ins Spiel. Maximilians Handschrift, die wir schon bei „Macht$piele“ geschätzt haben, ist nicht zu übersehen.

WPG-Wertung: Aaron 7 (die Aktionsauswahl gefällt mir sehr gut. Das Spiel ist nicht so komplex, wie es auf den ersten Eindruck aussieht), Moritz; 7 (gutes Design, der Commander-Mechanismus ist sehr gut gelungen. Punktabzug gibt es für die thematische Umsetzung), Günther: 7 (eines der tausend Spiel, die kein Thema haben), Walter 5 (ein Gewirr von Mini-Aktionen, in dem ich keine Linie entdecken konnte; die Mechanismen funktionieren, sind innovativ und zumindest „bemerkenswert“, ich habe aber keinen Peil, wie ich mein nächstes Spiel angehen wollte oder sollte).

 

  1. Carson Hill

Aaron wollte noch eine kleine Regeländerung seines Prototyps ausprobieren. Leider funktionierte die dann doch nicht so gut, da sie zu einer unerwünschten Verkürzung des Spiels um eine Runde führte. Aber die Lösung lag nahe.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

13.02.2019: Barbara in Teotihuacan

1. “Teohihuacan: Die Stadt der Götter”

Günthers Spiel lag noch von letzter Woche hier am Westpark auf der Couch, entweder als Info-Quelle für den Session-Report oder um uns dieses Spielemonster doch tatsächlich noch einmal antun. Bis auf den Hausherrn war die Belegschaft total disjunkt von der letzter Woche, was lag also näher, als die Gelegenheit gleich beim Schopfe zu packen und “Teotihuacan” nochmals auf den Tisch zu bringen, um die Anzahl der Wiederholungstäter möglichst klein zu halten.

Moritz war dafür und Aaron nicht dagegen. Er biss in den sauren Apfel, den er sich schon bereitgelegt hatte, als er einstens einer ersten Runde paralysierter Teotihuacanisten vom Nebentisch aus zuschauen musste. Wenig Spiel, viel Arbeit war damals sein Eindruck, von dem er auch heute keinen Deut abweichen wollte.

Diesmal verlief das Spiel glücklicherweise ganz anders als letzte Woche. (Das ist doch ein Zeichen für ein gutes Design!) Damals sind wir über die Spielfelder geschlendert und haben uns nur so en passant mit den notwendigen Rohstoffen eingedeckt. Entsprechend langsam kam der Pyramidenbau vorwärts. Diesmal ging alles sehr viel schneller vor sich. unverzüglich wurde mit dem Bau der Pyramide begonnen, und wir hatten auch blitzschnell – nach zweieinhalb Stunden – die zweite Eklipse noch nicht vollendet, da war sie auch schon fertig, das Spiel zu Ende und Aaron erlöst.

Moritz hatte sogleich die Zeichen der Zeit erkannt. Als Startspieler mit ausreichend Gold ausgestattet, ging er gleich in der ersten Runde die beiden höchst profitablen Technologien an: die Zusatzressource für das Arbeiten in Wald, Steinbruch oder Goldmine und das geschenkte Fortschreiten bei einem beliebigen Tempel ansehen für jeden Baustein in der Pyramide. (Sich letzteres so früh wie möglich zuzulegen, erscheint fast als eine Killerstrategie. Mögen uns Teotihuacan-Experten doch bitte eines Besseren belehren!)

Moritz eiste auch als einziger den vierten Pöppel-Würfel los (Aaron und Walter hofften, mit ihren nur drei Würfel schneller die begehrten Alterungen abschöpfen zu können) und ging konsequent die Rohstoffe mit drei eigenen Würfeln an. Massen von Ressourcen fielen ihm dabei in den Schoß; zugleich kam er durch den zusätzlichen vergebenen Alterungsprozess trotz seiner vier Würfel noch schneller in die ewigen Jagdgründe als seine Konkurrenten. Mit großem Vorsprung wurde er Sieger!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (insgesamt extrem langweilig, kein Spannungsbogen, elende Fummelei und Fieselei; nur Schweiß, keine Steigerung; super Solitär-Spiel, was die anderen machen, ist schnurzegal), Moritz: 7 (bei jedem Zug gibt es – leider – sehr viele Abhängigkeiten, von denen man leicht einige übersehen kann; fast eine Rosenberger-Maschinerie; man hat aber tatsächlich auch taktische Möglichkeiten gegen die Mitspieler), Walter: 7 (bleibt; der Pöppel-Würfel-Zugmechanismus spielt sich wirklich sehr schön, auch wenn der Psalmist Recht hat mit seiner Erkenntnis:

und wenn es hoch kommt, so ist es doch nur Mühe und Arbeit gewesen

 

2. “Barbara”

Aaron brachte die Spiele-Erfindung eines Autoren-Freundes mit, die erst noch hoppelt. Ein Party-Spielchen für möglichst viele Teilnehmer. Es gibt Kärtchen und es gibt Würfel. Und es gewinnt das Team, das am schnellsten „Barbara Schöneberger“ sagen kann.

Na ja, nicht ganz, aber Aaron hat mir verboten, mehr davon zu verraten. Es ist ja überhaupt noch nicht entschieden, wer gewinnt und wie man gewinnt. Daran wird es dereinst liegen, ob die „Barbara“ erfolgreich sein wird oder nicht.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

3. “Ohanami”

Für Nicht-Japanologen unter uns Deutschen hat Doris Dörrie mit ihrem Film „Hanami“ einen bleibenden Eindruck von der Kirschblüte in Japan hinterlassen. „Ohanami“ scheint die englische Version dieser Kirschblüte zu sein. Das gleichnamige Spiel von Steffen Benndorf hat allerdings wenig mit Kirschen oder Blüten zu tun, auch wenn einige Graphiken das suggerieren möchten; es ist ein ausgewachsenes, abstraktes Kartenspiel.

Jeder Spieler bekommt drei mal acht Karten auf die Hand, auf denen die Zahlen von 1 bis hoch-genug aufgedruckt sind. Davon darf er jeweils zwei Karten behalten, die anderen muss er nach bekannter Drafting-Weise an seine Mitspieler weitergeben. Die beiden behaltenen Karten darf / muss er vor sich auslegen, und zwar an ein bis drei Stapeln. Die Karten dürfen oben oder unten an einen der vorhanden Stapel angelegt werden oder es wird mit ihnen ein neuer Stapel angefangen. Die Zahlen auf den Karten müssen mit vorhandenen Zahlenkarten eines Stapels eine streng aufsteigende Zahlenreihe bilden. Karten, die nicht an den Anfang oder an das Ende der Stapel eines Spielers passen, müssen wirkungslos abgeworfen werden.

Dieses Zwei-Karten-Auswählen-und-Ablegen wird jetzt mit den Karten fortsetzt, die man von seinen Mitspielern bekommen hat, so dass jeder Spieler am Ende eine Menge Karten in den maximal drei Spalten vor sich liegen hat.

Diese Stapelkarten werden gewertet: Jede blaue Karte liefert – von der ersten Runde an – drei Siegpunkte, jede graue (oder grüne ?) Karten liefert sieben Punkte, aber erst ab der zweiten Runde, und in der Schlusswertung liefern alle roten Karten zusammen Siegpunkte gemäß ihrer Gesamtzahl nach der bekannten arithmetischen Reihe: 1, 3, 6, 10 …

WPG-Wertung: Aaron: 6 (ein leichtes Gefühl von „6 nimmt!“), Moritz: 5 (keine Spannung, kein Reinreißen der Gegner, es fehlt ein Schaubild über die Verteilung der Farben, so wie beim „Flaschenteufel“, würde es maximal noch 1 mal spielen wollen), Walter: 6 (mag Kartenspiele mit Gesamt-Abhängigkeiten, würde es gerne noch einmal spielen, um es besser zu spielen).