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06.03.2024: Alte Liebe

Am 23.Oktober 2008 war Thomas d.J. zum letzten Mal bei uns am Westpark. In den folgenden 5613 Tagen war er praktisch verschütt gegangen, nur seine Eltern berichteten von Zeit zu Zeit Episoden aus seinem Leben. Jetzt hat er sich wieder gemeldet, kam vorbei und auch sofort wieder an, und wir konnten mit Freude feststellen, dass er nichts von seiner spritzigen Jugendlichkeit verloren hat.

1. “50 Clues: Aus der Gefahrenzone”

Das Spielmaterial war eine Beilage aus der letzten „Spielbox“, und Günther wollte das Deduktionsspiel gemeinsam im Team am Westpark lösen lassen. Fünf kluge Köpfe hatten keinerlei Schwierigkeiten mit dem Rätsel um Bornholm. Absolut flüssig und sogar fehlerfrei wurden Hinweise, Zahlen und Codes entschlüsselt. Erst glücklich gerettet im Rettungsboot ließen wir unsere scharfe Beobachtungsgabe etwas abschlaffen und drifteten leicht nach Osten ab.

Keine WPG-Wertung.

2. “Key to the City: London”

Spieleautor Richard Breese ist immer noch mit seinen Schlüsselerlebnissen unterwegs. Wir ersteigern Hexateile mit dem abstrahierten Stadtplan von London und verbinden sie durch Brücken. Wir lassen uns dort produzierte Güter geben, um damit unsere Stadtteile zu entwickeln, mehr Güter pro Einsatz und schlussendlich auch mehr Siegpunkte zu bekommen.

Der enthaltene Biet-Mechanismus ist nicht so schlimm, wie er sich liest. Die Balance zwischen den begehrten Objekten und der vorhandenen Knete sorgt dafür, dass jeder etwas bekommt.

Dass man gut und richtig kalkulieren muss, um das Spiel zu gewinnen, ist klar. Aber wie beim Bridge gewinnt nicht der, der am besten spielt, sondern der, der die wenigsten Fehler macht. Denn Fehler zu machen ist in diesem mehrstufigen, leicht autistischen Puzzlespiel nahezu unvermeidlich.

In der dritten Runde hatten wir die zu ersteigernden Hexa-Plättchen fälschlicherweise nicht auf der Upgrade-Seite ausgelegt. Hätten wir diesen Regelfehler zur Inbesitznahme der Plättchen noch konrrigieren sollen? Oder wäre ohne Regelfehler ein komplett anderer Versteigerungsprozess herausgekommen? Mit 4:1 entschieden wir, wie gehabt fortzufahren. Ohnehin wäre es nur um ein paar Erbsen mehr gegangen.

Günther gewann mit 25 Prozent mehr Siegpunkten als der Zweite.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ein rein abstraktes Spiel um eine Auto-Optimierung; die letzte Runde fand ich total langweilig: nur noch ausbauen, was man bis dahin erstanden hat; „Keyflower“ war – in meiner Erinnerung – besser), Günther: 7 (wie angekündigt ist das Spiel gegenüber „Keyflower“ erfolgreich gestreamlined), Moritz: 6 (die Punkte-Zählerei ist eher nervig), Walter: 5 (mit dem Bietmechanismus kann ich leben, das Handling der Hexagons und der Brücken ist schwerfällig; die Icon-Unterstützung gut, doch die Unterscheidung zwischen Vorder- und Rückseite etwas unglücklich; es fehlt ein Knalleffekt), Thomas 5 (man kann beim Spiel-Kennenlernen nette anderthalb Stunden damit verbringen, wobei zum „nett“ auch die eingebauten Zufallseffekte beitragen; bei häufigerem Spiel sind die dann eher kontraproduktiv).

3. “Parade”

Vor neun Jahren lag das Strafkarten-Vermeidungsspiel zum ersten Mal bei uns auf. Vor siebeneinhalb Jahren das zweite Mal, und keiner konnte sich mehr daran erinnern. Heute also zum dritten Mal und wieder durfte Aaron ungestört die Spielregeln vortragen, während die anderen andächtig lauschten.

In dem im Prinzip einfachen Mechanismus, von einer Farbe entweder keine oder nur wenige niedrigwertige oder die aber meisten, dann aber egal von ihrer Wertigkeit, zu erhalten, hatten wir die wichtige Regel über die „Sicherheit“ von ausliegenden Karten übersehen. Damit war der Spielverlauf eher Mau-Mau-artig und wir wunderten uns über die damals vergebenen relativ guten Noten.

Als wir den Regelfehler erkannten, wurde das Spiel wieder taktisch und strategisch, und alle Karten von allen Farben und allen Zahlenwerten bekamen ihre individuelle Bedeutung und Nützlichkeit. Moritz gewann, trotz bzw. gerade deshalb, weil er von den meisten Farben auch die jeweils meisten Karten hatte.

WPG-Wertung: Im Feld von bisher 2 mal 7 und 3 mal 6 Punkten ordnete sich Thomas bei den 6ern ein.

06.07.2016: Karten, Sex, Krieg und ein Lux

Deutschland hat gegen Italien einen Bann gebrochen. Oder nüchterner ausgedrückt: die deutsche Fußball-Nationalmannschaft hat in den statistischen Tabellen eine gezählte Null durch eine Eins ersetzt. Vier Tage später hat Frankreich gegen Deutschland ebenfalls einen Bann gebrochen. Die Welt der Statistik ist wieder in Ordnung. Aber das war sie immer.

1. “Parade”

Sonnenschein Andrea hatte sich angekündigt, war aber noch mit ihrer frisch-neu-früh-geborenen ersten Nichte zugange, deshalb vertrieben sich die vier Restmänner ihre Wartezeit mit einem Warming-up-Spiel, das vor gut einem Jahr zum ersten und einzigen Mal bei uns auflag. Keiner (!) wusste mehr, wie es geht, Aaron durfte fast ungestört die Spielregeln vortragen. Der Session-Report vom 1.4.2015 offenbarte mit Aarons Eindruck vom „mühsamen Kartenhandling auf dem Tisch“ und Walters Klassifikation als „pseudo-intellektuell“ das, worauf wir uns jetzt einließen.

In einem Aufnehme- und Ablege-Prozess von Handkarten versuchen alle Spieler mit abnehmender Leidenschaft und zunehmendem Erfolg, 1) keine, 2) wenige, 3) nur niederwertige 4) von einer Farbe die meisten Strafkarten zu bekommen.

Seine abwertende Klassifikation möchte Walter nach dem heutigen Durchgang (leicht) einschränken. Das Spiel ist vielleicht doch nicht so ganz pseudo-intellektuell (, womit zum Ausdruck gebracht werden sollte, dass alles menschliche Überlegen im natürlichen Zufall der nachgezogenen Karten sowie im real existierenden Mitspielerchaos total untergeht). Zumindest gibt es zwei Elemente, bei denen der Intellekt eines Mitspielers von Vorteil ist:

  1. beim Merken, welche Karten in Farbe und Höhe bereits gespielt sind. Wofür auch immer das gut sein mag,
  2. beim Auswählen und Zurückhalten der beiden Karten, die man bei Spielende zwanglos zu den eigenen Strafkarten dazugeben darf.

Wer bei 1. gut aufgepasst hat, ist bei 2. weniger überrascht.

In der bisherigen WPG-Wertung zwischen 6 und 7 Punkten reihte sich Moritz am oberen Ende ein.

2. “Krazy Wordz”

Krazy Wördz - Andrea denkt sich einen „Italienischen Liebesschwur“ aus.
Krazy Wördz – Andrea denkt sich einen „Italienischen Liebesschwur“ aus.

Andrea war angekommen, und wir stürzten uns sofort auf ein angemessenes schlüpfriges Party-Spielchen. Freigegeben für Jugendliche ab 16 Jahren.

Jeder Spieler bekommt je 9 Buchstaben-Plättchen zugeteilt und verdeckt je ein Kärtchen mit einem Begriff, z.B. „Französische Weinsorte“, „Südafrikanisches Gemüse“ oder „Das achte Weltwunder“. Aus seinen Buchstaben muss jeder Spieler jetzt ein Wort bilden, aus dem der vorgeschriebenen Begriff erkenntlich wird. Besonderheit beim Wortebilden: das präsentierte „Wort“ darf eine beliebige Zusammenstellung von 1 bis 9 Buchstaben in beliebig vielen Wort- oder Silben-Paketen sein, aber KEIN Wort der deutschen Sprache. Positiv: die leidige Diskussion über die Zulässigkeit eines Wortes fällt schon mal weg: Wenn man das Wort kennt, ist es nicht zulässig! Auch deutsche Wörter mit hineinkonstruierten Rechtschreibfehlern sind nicht zulässig.

Jetzt werden die Begriffskärtchen eingesammelt, gemischt und auf dem Tisch ausgebreitet. Die Mitspieler müssen nun erraten, welches „Wort“ für welchen Begriff gebildet wurde. Z.B. wäre mit „O la la“ wohl die französische Weinsorte und mit „Kaptom“ eher ein südafrikanisches Gemüse gemeint. Oder ist „O la la“ doch das achte Weltwunder?

Für richtig herausgefundene Zuordnungen von Aufgabe und Wort bekommen der Wortbilder und der Rater je einen Siegpunkt. Immerhin keine Hirnverdrehung bei dem Versuch, seinen Begriff erkennbar aber doch nicht zu leicht zu machen, wie es vor Jahrhunderten bei “Barbarossa” gefordert war. – Soweit ist das Ganze absolut brav, linear, wohlbekannt und vielfach ausgereizt.

Die Würze des Spiels liegen in den Begriffsbildungen zu Thema Nummer 1, z.B. „Sexspielzeug“ oder „Anderes Wort für Oralverkehr“ oder „Anderes Wort für Morgenlatte“. Was natürlich auch verklausulierter geht: „Ist mal klein und mal groß“ oder „Ist kurz und dick“. Über die kreativen Lösungen lässt sich herzlich lachen.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (in der richtigen Runde [wobei ziemlich klar angedeutet wurde, dass die Westpark-Gamers das nicht sind]), Andrea: 6 (kurzweilig, aber auf Dauer nervig. Die geforderte Kreativität beim Bilden der Wörter [plus] wurde leider wieder zu stark eingeschränkt [minus]), Günther: 8 (hübsches Gaudi-Spiel. Ohne die etwas sperrige Siegpunktvergabe wäre es noch schöner. [Aaron hat das Spiel in einer Spielrunde in Brixen gespielt, da wurde am Ende nur noch gelacht und keiner hat mehr auf die Siegpunkte geachtet]), Moritz: 6 (hübsch, aber praktisch designed es sich von selbst. [Heftiger Widerspruch]), Walter: 7 (hübsches Party-Spiel, am Westpark einen Punkt weniger).

3. “Eight-Minute Empire: Legends/Lost Lands”

In acht Minuten sollen wir ein Imperium aufgebaut haben. Wer am Westpark das glaubt, wird selig. Obwohl die Voraussetzungen eigentlich gegeben sind: Einfache Regeln, einfache Mechanismen, wenige Zugoptionen, wenige Spielrunden.

Aber wer entsprechend veranlagt ist, wird auch innerhalb der geringsten Krämerwirtschaft noch eine kalkulatorische Herausforderung sehen.

Fünf Aktionskarten liegen offen auf dem Tisch. Jeder Spieler sucht sich reihum eine davon heraus und nutzt sie. Sie erlaubt ihm:

  • zwei bis vier neue Armeen aufzustellen
  • zwei bis fünf existierende Armeen zu bewegen
  • ein oder zwei Städte zu bauen. (Darin dürfen wir unseren neuen Armeen aufstellen, damit sie nicht so weit zum nächsten Einsatzort laufen müssen.)
  • eine fremde Armee zu zerstören
  • Und das alles in verschiedenen “UND” und “ODER” Kombinationen.

Die Aktionskarten kosten 0 bis 3 Silberlinge, je nach Position, auf der sie liegen. Wird eine Karte gewählt, so werden die übrigen zusammengeschoben, und an die teuerste Stelle kommt eine neue Karte vom Nachziehstapel. Das kennen wir schon irgendwoher.

Startaufstellung sind für jeden Spieler fünf Armeen auf zwei verschiedenen Inseln eines größeren Archipels. In sieben Runden vermehren wir uns, bevölkern die nah- und fernliegende Gebiete und kicken einen oder zwei Armeen der Gegner in die ewigen Jagdgründe. Wer danach in den meisten Gebieten die Mehrheit an Armeen stehen hat, ist Sieger.

Ein bisschen komplizierter ist das Ganze dann doch noch. Die Aktionskarten bleiben bis zum Spielende jeweils im Besitz des Spielers, der sie genutzt hat. Sie bieten kumulative Vorteile: Zusätzliche Armeen, zusätzliche Bewegung, zusätzliche Siegpunkte, zusätzliches Zerstörpotential, zusätzliche Silberlinge. Ob man allerdings in sieben Runden mit solchen Marginalien eine effiziente Siegpunkt-Generier-Maschine aufbauen UND NUTZEN kann, bleibt zweifelhaft.

Moritz brachte gleich auch noch eine Expansion mit: „Eight-Minute Empire – Lost Lands“. Hieraus begann er die Regeln vorzutragen. Anstelle der fünf offen ausliegenden Aktionskarten bekommt jeder Spieler vier private Aktionskarten zugeteilt. Die darf er weder ansehen noch in ihrer Reihenfolge vertauschen. (Die gleichen Fehlerquellen wie bei „Bohnanza“!) »Der älteste Spieler zählt [laut!] bis drei. Bei „Drei“ schauen sich alle Spieler gleichzeitig ihre Karten an. Jeder Spieler wählt so schnell wie möglich eine Karte daraus aus; die Kosten dafür sind je nach laufender Position 0 bis 3 Silberlinge. Dann schreit er laut seine Wahl hinaus: z.B. ‚zweite Karte!’ Wer zuerst seine Wahl verkündet hat, wird Startspieler.« – Diese Prozedur ließen wir uns auf der Zunge zergehen, und kehrten dann (fast) einmütig zum Vorgehen der Basis-Version zurück.

Günther fand eine Insel, sogar mit einer kleinen Nachbarinsel, die ihm – aus Versehen oder Absicht – niemand streitig machte. Er gewann. Insgesamt hatte er sich pro Runde zwei Siegpunkte zulegen können. Aaron, Andrea und Walter brachten es nur auf (gut) einen Siegpunkt pro Runde.

Ein ganz normales „Civilisation“ ohne Pfiff und Triff. Aaron monierte, dass zu Beginn des Spiels ein Spieler evtl. nach langer Überlegung für teures Geld die Startspielerrolle erkauft, und dass dann der im Uhrzeigersinn folgende Spieler die ebenfalls noch vorteilhafte Zweiter-Spieler-Rolle kostenlos bekommt. Das hätte man doch mit unterschiedlicher Geldausstattung ausbalancieren müssen.

Walter monierte NICHT, dass man ihm eine Armee wegnehmen durfte, auch nicht, dass die Banditin Andrea ihm damit zugleich auch noch einen seiner kostbaren Silberlinge wegnehmen durfte. Aber er monierte, dass ein Spieler beim Zerstören und Wegnehmen sich jeden beliebigen Mitspieler als Opfer aussuchen darf. Zum Kriegspielen kommt also auch noch unausweichliche Kingmakerei hinzu. Oder ist das bei solchen Spielen selbstverständlich?

WPG-Wertung: Aaron: 3 (Glück pur, es werden kaum Siegpunkte verteilt), Andrea: 5 (man kann es so wenig beeinflussen), Günther: 5 (man lebt von der Hand in den Mund), Moritz: 8 (einfache Regeln, Interaktion und Konkurrenz, ja sogar Krieg [offensichtlich positiv]), Walter: 4 (Punktekrämerei, viel Hü um wenig Hott, 1 Punkt weniger wegen der Kingmakerei).

In den Tagen nach dem Spielabend fand ein reger Briefwechsel darüber statt, was wir bei dem Mittelding zwischen „Legends“ und „Lost Lands“, wie wir es gehandhabt haben, alles nicht beachtet oder sogar grob falsch gehandhabt haben. Es gipfelte in Aarons Erkenntnis:

„Das Spiel dreht sich um zwei Dinge: 1. mittels der Karten eine Engine bauen, die Siegpunkte, Geld und/oder Vorteile beim Kampf bringt. 2. sich auf den Inseln Mehrheiten schaffen, indem man sich geschickt ausbreitet und/oder kämpft.

Jetzt haben wir also mit einer Kartenauslage gespielt, die so für die von uns gespielte Expansion-Zusammenstellung nicht vorgesehen ist. Außerdem haben wir für diese Zusammenstellung nicht mit den richtigen Charakteren gespielt. Und jetzt stellt sich heraus, dass wir auch die Startaufstellung unserer Leute auf den Inseln falsch gemacht haben, die ja nicht ganz unwesentlich ist. Kurz und gut: wir haben ein Spiel gespielt, das der Autor so nicht vorgesehen hat (und das wahrscheinlich so auch nie getestet wurde). Ich ziehe damit meine Punktewertung aus Fairness ggü. dem Autor zurück.“

4. “Abluxxen”

Schon 10 mal am Westpark gespielt, davon 8 mal mit einem eigenen Report-Anteil. Jetzt reicht’s. Ein wunderschönes Absackerspiel.

WPG-Wertung: Andrea schwamm mit ihren 8 Punkten mit der Mehrheit der Westpark-Gamers (kurzweilig, interaktiv, mit Pfiff und nicht bombastisch. [Letzteres gilt als positive Wertung]).

01.04.2015: Altes, Neues und Ungeborenes

Warum hieß der gestrige Sturm eigentlich „Niklas“?

Dass die Tief- und Hochdruckgebiete Namen haben, wurde erst 1990 in der Bevölkerung so richtig wahrgenommen, als der Orkan „Wiebke“ über Deutschland wütete, und die Medien sich groß und breit darüber ausließen. Seit 1954 werden diese Namen in Deutschland vom Meteorologischen Institut der Freien Universität Berlin vergeben.

Zu Wibkes Zeiten hatten alle Tiefs noch weibliche Vornamen. Ab 1998 wurde diese Namensvergabe als eine Frauendiskriminierung betrachtet und ein jährlicher Wechsel von weiblichen und männlichen Vornamen beschlossen.

2015 waren mal wieder die Männer an der Reihe und für den vierzehnten Sturm des Jahres wurde „Niklas“ festgelegt. Und der war jetzt gestern am Ruder. Wer will, kann für € 379,61 eine Namenspatenschaft übernehmen. Bei Niklas war das ein Herr Niklas Meyer aus Lübeck. Die Paternschaft für das einundzwanzigste Tief dieses Jahres , das mit dem Buchstaben „U“ beginnt, wird per Ebay versteigert! (Das ist kein Aprilscherz!)

Stürme im nördlichen Atlantischen Ozean (nicht zu verwechseln mit deutschen Tiefs) werden durch das National Hurricane Center der Vereinigten Staaten benannt. Dafür wurden sechs verschiedene Namenslisten zusammengestellt, in denen sich männliche und weibliche Vornamen streng abwechseln. Die Listen werden wrap-aroung verwendet, 2015 war wieder die Liste 1 dran, und der Name des vierzehnten Sturm darin heißt „Nicholas“. (Namen von Stürmen, die aufgrund ihrer Sachschäden oder Opferzahlen sehr schwerwiegend waren, können durch die World Meteorological Organization aus den ewigen Listen gestrichen werden.)

Dass der vierzehnte Berliner mit „Niklas“ und der vierzehnte Amerikaner mit „Nicholas“ den nahezu gleichen Namen tragen, ist mehr oder weniger zufällig, schließlich wechseln die Berliner ja nur jährlich zwischen Männlein und Weiblein, die Amerikaner aber von Sturm zu Sturm. Der nächste Deutsche wird Oskar heißen, die nächste Amerikanerin Odette.

Das sechszehnte Tief und der sechzehnte Sturm heißen nach beiden Tabellen wieder gleich: Peter! Hallo Peter, blase schon mal Deine Backen auf, damit Du uns und der Welt lange genug in Erinnerung bleiben wirst. Du musst Deine allergrößten Kräfte ja nicht unbedingt in München rauslassen!

1. “Medici”

Seit 1998 auf dem Markt, vier Jahre später zum ersten Male am Westpark gespielt und im Jahresabstand noch zwei weitere Male. Nach Luding ist die aktuelle Auflage aus dem Jahre 2007 immer noch käuflich.

Ein ausgereiftes Auktionsspiel mit abstrakten Karten. Die Karten zeigen einfache Zahlen von 1 bis 5 in fünf verschiedenen Farben. Die Spieler ersteigern die Karten in Paketen, bis jeder pro Durchgang genau fünf Stück davon hat. Dann werden die Siegpunkte verteilt. Für jede Karte einer Farbe steigt ein Spieler in der entsprechenden Farb-Kategorie um eine Stufe nach oben. Wer in einer Farbe am höchsten steht, bekommt 10 Siegpunkte, der Zweite bekommt 5. Der Dritte und alle weiteren gehen leer aus. Hier kommt es also darauf an, bei wenigen Farben an der Spitze zu stehen und nicht überall ein bisschen beteiligt zu sein.

Zusätzlich wird gewertet, wer in der Summe die höchsten Kartenzahlen ersteigert hat. Hierfür gibt es Siegpunkte in der Staffelung 30-20-10-5. Neben der richtigen Farbwahl ist es also auch lukrativ – höchst lukrativ – , sich hohe Zahlenkarten zu ersteigern.

Doch das Spiel hat noch einen dritten Pfiff: Für die Versteigerung ist reihum jeweils ein Spieler verantwortlich, der nach beliebigen Gutdünken ein, zwei oder drei Karten vom verdeckten Stapel als Paket auf die Börse wirft. Die Mitspieler geben im Uhrzeigersinn je ein Gebot dafür ab, und am Ende entscheidet er, ob er dem meistbietenden Mitspieler die aufgedeckten Karten überlässt oder ob er sie – um einen Dollar mehr – selber ersteigert. Die Anzahl schon ersteigerter Karten ist ein Handicap beim weiteren Bieten, denn jeder darf nur maximal fünf Karten erwerben. Wer z.B. schon drei Karten in Besitz hat, kann nicht mitsteigern, wenn ein Paket von drei Karten aufgerufen ist. Kleiner Pfiff, aber immerhin.

Peter wurde Sieger und zeigte mit Stolz auf seinen dreifarbigen Kartenbesitz, wo er in zwei Farben kein einziges Geld und Gut verschwendet hatte.

WPG-Wertung: Aaron, Günther und Moritz blieben bei ihren schon vor zehn Jahren vergebenen 7 Punkten (uralt, hat sich aber nicht ausgespielt; mit wenig Mitteln viel erreicht), Peter blieb bei seinen 8 Punkten und Walter hob seine früheren 6 Punkte jetzt auch auf 7.

2. “Parade”

Parade : Anlegen und Nehmen von Karten
Parade : Anlegen und Nehmen von Karten
Ein kleines, hübsches Kartenspiel, bestehend aus je elf Zahlenkarten mit den Werten 0 bis 10 in sechs verschiedenen Farben. Jeder Spieler hat fünf Karten auf der Hand und legt legt reihum eine beliebige davon an das rechte Ende der Parade-Reihe. Anschließend muss er eine definierte Anzahl von Karten aus der Parade-Reihe nehmen und als Minus-Karten offen vor sich auslegen. Der Rest der Parade wird wieder zusammengeschoben.

Welche Karten muss man nehmen? Einfache Logik, trotzdem haben alle Mathematiker unter uns erst einige Fehltritte getan, bis sie das Prinzip verinnerlicht hatten.

  1. Links von der neu angelegten Zahlenkarte sind soviele Karten “geschützt” (d.h. sie brauchen nicht genommen zu werden), wie die Zahl auf der gelegten Karte angibt.
  2. Von den “ungeschützten” Karten müssen alle Karten der gleichen Farbe genommen werden.
  3. Von den “ungeschützten” Karten müssen alle Karten genommen werden, deren Zahl kleiner oder gleich der neu ausgelegten Karte ist.

Nach seinem Zug zieht der Spieler vom verdeckten Stapel eine Karte nach. Ist der Stapel aufgebraucht, so ist das Spiel zu Ende. Jeder Spieler legt noch zwei beliebige Karten aus seiner Hand zu seinen angesammelten Minus-Karten, dann wird gewertet. Von den Farben, in denen ein Spieler die Mehrheit hat, zählt jede Karte einen Minus-Punkt. Von den anderen Farben zählt jeder Zahlenwert entsprechend viele Minuspunkte.

Welche Freiheitsgrade hat ein Spieler bei seinen Aktionen?

  • Er kann immerhin aus 5 Karten wählen, welche er auslegt. Würde nur ein einziger Zug gespielt, so wäre es allerdings absolut trivial (wenn auch kein no-brainer) zu bestimmen, welches hier die beste Karte ist.
  • Ein Spieler kann versuchen, Kartenpflege zu betreiben, um für das dicke Ende möglichst viele, gute Optionen zu haben. Das beißt sich natürlich ein bißchen mit der obigen Einzel-Zug-Optimierung. Außerdem ist “Kartenpflege” hier wohl eher ein beschönigender Ausdruck, denn es gilt nicht, eine vollständige, bekannte Kartenhand zu optimieren, sondern eine zukünftige Kartenauswahl, deren Zusammensetzung weitgehend vom Zufall bestimmt und deshalb unbekannt ist.
  • Er kann vorausberechnen (vorausahnen, blindwütig vorauserraten – siehe oben unter “Kartenpflege”), von welcher Farbe er wohl die meisten Karten bekommen wird, und möglichst immer hier zuschlagen. Das ist aber nur eine Nebenstrategie zur Einzel-Zug-Optimierung.
  • Er kann alle Karten sichten, die irgendwo ausliegen (bei sich, in den Minus-Stapeln der Mitspieler, in der “Parade” und in seiner eigenen Hand), und er kann daraus ermitteln, welche Karten er noch nicht kennt, die dann (zum Teil!) noch nachgezogen werden; er kann die Züge der Mitspieler auswerten, um daraus zu schließen, welche Farben sie wohl favorisieren; er kann für jeder Farbe analysieren, wie groß seine Chancen sind, hier Mehrheiten zu bekommen; er kann … Aber das gilt alles nur für Genies, nicht für Normalsterbliche.

Im Grunde ist alles weitgehend unberechenbar. Wenn Walter solche Eindrücke als Faktum oder sanfte Kritik äußert, hakt Günther sehr gerne ein und bringt “Bridge” als Gegenbeispiel, das doch ganz ähnlich sei, und das doch als berechenbar gilt. Entschuldige bitte, lieber Günther, hier spricht ein Blinder von der Farbe! Ich bitte alle Großen Denker unter den Freunden der Westpark-Gamers um konkrete Hinweise, wie man

  • mit hohen, mittleren oder niedrigen Karten
  • der verschiedenen Farben
  • von denen man keine, einige oder schon viele Karten
  • mit niedrigen oder hohen Zahlenwerten in seinem Minus-Besitz angesammelt hat
  • unter Berücksichtigung der Auslage der Mitspieler
  • und den – teilweise – bekannten Restkarten im Nachziehstapel

umgehen soll. Ich weiß es nicht. Ich schlage vor, bei jedem Zug lediglich mehr oder weniger nach der Einzel-Zug-Logik vorzugehen. Das ist fast noch spielerisch, und damit kann man zumindest noch Vorletzter werden. Ujj – jetzt sehe ich gerade auf der Siegerliste: wie hast Du, Peter, denn das fertig gebracht, auf dem Platz zu landen, wo Du gelandet bist … ?

WPG-Wertung: Aaron: 7 (das Spielprinzip ist ein bisschen sperrig, das Kartenhandling auf dem Tisch etwas mühsam), Günther: 6, Peter: 6 (langweiliges Überlegen, macht nicht wirklich Spaß), Walter: 6 (nicht lustig, bedingt pseudo-intellektuell)

3. “Nobiles”

In Aarons Neuentwicklung wurden einige lästige Nebenzweige im Regelwerk zurechtgeschnitten und der Rest wieder stärker auf die Grundidee des Spiels ausrichtet: auf den Kampf um Mithilfe oder Behinderung beim Lösen von gemeinsamen Aufgaben, um hinterher als politisch Engagierter am Erfolg beteiligt zu sein oder als Nicht-Engagierter den Politikern die leichten Lorbeeren aus dem Rachen zu reißen.

Kooperation wird benötigt, und dazu in jedem Fall auch – die am Westpark verpönte – Diplomatie. Es erhob sich wieder die Frage, ob Absprachen über gemeinsames Vorgehen grundsätzlich eingehalten werden müssen, oder ob man jeden mündlich vereinbarten Kuhhandel auch platzen lassen darf. In Spielen über wenige Runden ist das eine durchaus problematische Fragestellung.

Wenn einer dazu aber noch so irrational Harakiri spielt, wie heute der Gastgeber, dann wird jegliche – unabgesprochene – Planung über den Haufen geworfen. Peter schlug als Punkt in der Spielregel vor: „Walter darf nicht mitspielen.“

Aaran fragte sich: „Ich weiß nicht, was ich von dem Spiel halten soll, wenn Günther total abkackt.“ Immerhin hat Peter gewonnen, und das ist zweifellos ein positiver Hinweis auf die intellektuelle Ausrichtung und Planbarkeit des Spiels.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

4. “Bluff”

Frage: Wenn Du im 1:1 Endspiel einen Stern unter dem Becher hast, und Dein Kontrahent mit 1 mal die Fünf anfängt, was tust Du dann? Anzweifeln bringt nichts. Du musst auf … jawohl … 2 mal die Fünf erhöhen. Mit etwa zwei Drittel Wahrscheinlichkeit hast Du verloren.

Schlussfolgerung: Wenn Du im 1:1-Endspiel eine Eins, Zwei oder Drei gewürfelt hast, dann setze auf 1 mal die Fünf und hoffe auf einen Stern beim Gegenüber. Du hast sogar auch dann gewonnen, wenn er eine Fünf gewürfelt hat. (Oh Gott, dass ist ja Günthers Immer-5-Strategie!)

Nachdem Walter diese Schlussfolgerung aus dem Endspiel von Aaron und Peter gezogen und notierte hatte, war er mit 1:1 im Endspiel gegen Aaron und bekam eine Drei unter dem Becher. Er begann mit 1 mal die Vier, Aaron hob auf 1 mal die Fünf und das war es dann auch.

Merke:

  1. Es ist immer schwer, aus eingefahrenen Gleisen auszubrechen, besonders wenn dahinter liebgewordene Gewohnheiten und Theorien stecken (Immer-4-Strategie).
  2. Es ist leichter, eine Theorie zu notieren als sie zu befolgen.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.