Schlagwort-Archive: Patronize

27.11.2013 Kreide gefressen

Unsere Session-Reports sind nur die Spitze des Eisberges unserer Auseinandersetzung mit Spielen. Abzählbar viele eMails, abhängig von der Brisanz eines Themas, werden zwischen zwei Spielabenden unter den Westpark-Gamers ausgetauscht. Diese Woche ging es sehr heftig um „Russian Railroads“.

Am Sonntag um 7:57 Uhr schlug Peter brieflich vor, dieses Spiel noch einmal zu spielen. Aaron sei beim ersten Mal nicht dabei gewesen und habe Interesse angemeldet.

Eine Stunde später kam von Aaron die Bestätigung: „Würde mich freuen, denn RRR möchte ich auf jeden Fall gespielt haben.“

Spätaufsteher Walter reagierte erst um die Mittagszeit: „Nur, weil ich Aaron gerne die RRR-Bekanntschaft gönne, bin ich bereit, dieses rechen-intensive und spielvergnügen-arme Spiel nochmals zu spielen. Und ich mache mich jetzt schon darauf gefaßt, ein Promille der sogenannten “Spielzeit” selber am Zuge zu sein, neuhundertneunundneuzige Promille der Zeit hingegen aber zu sitzen und zu warten, bis meine 3-4 Mitspieler ihre permanenten Optimierungsaufgaben gelöst haben.“ [Hallo liebe Erfinder Helmut und Leonhart, bitte nichts übelnehmen, das war jetzt ein leicht überspitzt ausgedrückt!]

Aaron wollte die Spitze herausnehmen: „Wir können es ja so machen: wenn es auch mir keinen Spaß machen sollte, biete ich den Abbruch an. Mehrheit entscheidet dann.“

Eine Minute später kam von Peter die Entwarnung: „Gefahr gebannt. RRR geht nur bis insgesamt vier Spieler, es sind aber bereits fünf Leute angemeldet. Das bedeutet, dass wir RRR nicht spielen können, … Nochmal davon gekommen.“

Walter wollte trotzdem Aaron noch das Vergnügen gönnen: „Wir können durchaus RRR spielen. Ich opfere gerne meine 1 Promille Spielzeit und schaue Euch allen zu. Ist äquivalent interessant.“

Diese Übertreibung war Peter zu viel: „Das mit ’1 Promille Spielzeit’ trifft nicht zu. Die einzelnen Züge waren bei uns stets recht flott, jeder war wieder schnell dran und konnte etwas Neues unternehmen.“

Doch über subjektives Empfinden läßt sich gut streiten. Walter ließ sich nicht davon abbringen, dass „bei Günthers sehr langer und bei Moritzens zuweilen langer Überlegungszeit das Spiel deutlich an Wertschätzung verloren hat.“

Das war jetzt Günther zuviel. Es war gerade erst Sonntag Nachmittag als er erklärte: „Unter diesen Umständen würde ich in unserer Runde das RRR eh nicht mehr spielen … Es gibt noch genügend andere Runden, wo ich es mit Spaß spielen kann.

Generell habe ich das Gefühl, dass diese Art von Spieler-Freak-Spielen für unsere Runde seit einiger Zeit nicht mehr so geeignet ist … In gefühlt 80% solcher Spiele kommt es immer zu den gleichen Diskussionen.“

Horst nahm das Stichwort auf: „Was diese sinnlosen Diskussionen angeht, muss ich Günther leider beipflichten. Da kann einem der Spaß schon im Vorfeld vergehen.“

Über Sinn und Unsinn von Diskussionen hatte Peter eine andere Meinung: „Naja, ganz so sinnlos sind die Diskussionen über Spiele ja nicht, sondern eher das, was WPG von x-beliebigen Spielgruppen unterscheidet. … Es ist wohl so, dass Spiele der letzten Jahre (sei es Worker-Placement-Typ, sei es Dominion-Typ) sehr viel mehr Optionenkenntnis erfordern, um sie spielen zu können, als dies ’in der guten alten Zeit’ der Fall war. Dabei gibt es folgende Probleme:

  • die meisten Spiele kommen im Westpark nur 1x auf den Tisch; da ist es halt Mist, wenn Regelerklärung und Spielzeit in einem ungünstigen Verhältnis stehen (deswegen hätte ich auch nix gegen eine zweite RRR-Partie, dauert doch nur eine gute Stunde oder so)
  • der ideale Weg der Effektverstärkung findet sich durch Einsatz von Hirnschmalz; das kostet Zeit; je seltener man das Spiel spielt (oder je weniger man es gespielt hat), desto mehr Zeit kostet das pro Partie
  • und das ist halt wirklich etwas Solitäres: Spiele wie Amun-Re [WS: oder Yunnan] haben ja den Effekt, dass man sich gegenseitig aus Feldern rausdrängen kann; das geht bei RRR nicht; bei RRR gibt es so viele Felder, mit denen man irgendwie weiterbauen kann, dass nicht mal großer Bedarf besteht, früh in der Runde dran zu sein.


Die nächsten zwanzig eMails will ich hier jetzt weglassen. Die Auseinandersetzung verlief auf jeden Fall friedlich, sachlich und konstruktiv. Wie bei der aktuell zu bildenden Großen Koalition war von allen Seiten deutlich der Wille erkennbar, keine bleibenden Wunden zu hinterlassen.

Dieser Drang zur Einvernehmlichkeit hielt auch heute an und beherrschte den gesamten Spielabend. Gleich zu Spielbeginn schlug Aaron folgendes Verhalten vor:

a) Bei neuen Spielen mehr aus dem Bauch heraus spielen.
b) Höflichkeit beim Bitten um schnelleres Spielen.

Einstimmig angenommen. Doch in der Realität kommt die Aufforderung an einen Strategen, bei Optimierungsspielen „aus dem Bauch heraus zu spielen“ der Aufforderung an eine Katze gleich, das Mausen zu lassen. Selbst der heutige Tag hat das wieder erwiesen, sogar bei den eifrigst zustimmenden Mitspielern. Doch unsere Adrenalinspiegel blieben von einer großen Menge gefressener Kreide auf unterstem Niveau gehalten.

1. ” Mascarade “
In dem kleinen Kartenspielchen von Bruno Faidutti spielt jeder Spieler eine verdeckte Rolle: von König und Königin geht es über Bischof und Richter bis zu Dieb und Betrüger. Jede Rolle hat eine spezifische Eigenschaft, an Gold (= Siegpunkte) heranzukommen: entweder von der Bank oder vom Richtplatz oder von einem Mitspieler nehmen. Die Hexe kann sogar ihr gesamten (Un-)Vermögen mit dem eines Mitspielers tauschen.

Die Fähigkeiten seiner Rolle kann ein Spieler nur ausüben, wenn er seine Rolle genau kennt und bekanntgibt. Doch das ist nicht so einfach, denn die Rollen wechseln ständig. Ein wesentlicher Spielzug besteht nämlich darin, die Rollenkarte eines beliebigen Spielers an sich zu nehmen und ihm dann eine Karte zurückzugeben. Entweder dessen alte oder die eigene. Der „betauschte“ Spieler weiß dann nicht, und alle anderen wissen es ebenfalls nicht, ob die Rollen jetzt behalten oder vertauscht wurden. Man darf seine eigene Rollenkarte anschauen, das kostet aber einen ganzen Spielzug; und wenn man dann wieder an der Reihe ist, ist man eine lukrative Rolle mit Sicherheit wieder losgeworden.

Nach eingeschwungenem Zustand besaß Walter die mickrige Summe von vier Goldstücken und war wissentlich der Betrüger, dessen Eigenschaft es war, mit bereits 10 statt der normalen 13 Goldstücken das Spiel als Sieger zu beenden. Ansonsten ohne jegliche Aussicht auf Einkommen. Da tauschte er seinen Betrüger gegen Günthers Königin, die ihm immerhin zwei Goldstücke pro Zug einbringen konnte. Moritz kassierte als Richter die Einlagen vom Richtplatz und stand mit 12 Goldstücke bereits unmittelbar vor dem Sieg, als Günther seine neue Betrügerrolle ausspielte und mit seinen 10 Goldstücken den Sieg für sich reklamierte.

Jetzt erhob Moritz lautstark seine Stimme gegen Walters „schlechtes“ Spiel. Wie konnte er nur Günther, bei dessen offen ausliegenden 10 Goldstücken den Betrüger für seinen Sieg überlassen. Selbst die drei klugen Mitspieler stimmten zunächst in dieses Gezeter (leicht mit Kreide belegt) ein. Dabei war das in Walters abgeschlagener Position der einzige vernünftige Zug. Er setzte seine Mitspieler unter Druck, Günther die Betrügerrolle wieder zu abnehmen und Walter dabei die lukrative Königin zu belassen. Sowohl Moritz als auch Peter und Aaron hätten ja auf ihre eigenen Vorteile verzichten und mit Günther die gefährliche Betrügerrolle tauschen können. Es ist erstaunlich, wie leicht man jemandem im Spiel vorwirft, einen zweiten nicht geschädigt zu haben, nur weil man deswegen dann nicht der lachende Dritte sein konnte! Dahinter steckt eine (un)gehörige Portion Demagogie. [Achtung! Kreide!]

WPG-Wertung: Peter: 6 (schnell, lustig), Moritz: 6 (eigentlich „Memory“; „Die Erben von Hoax“ ist aber besser), Aaron: 5 (1 Punkt schlechter als Hoax), Günther: 6 (schönes Partyspiel), Walter: 4 (ist aus dem Alter von Partyspielchen heraus. Aus dem Memory-Alter ebenfalls).

2. “Palmyra”

Palmyra (mit leichten Fehlfarben)
Palmyra (mit leichten Fehlfarben)

Für ein „Bruxelles 1893“ war es schon zu spät. Die angekündigte halbe Stunde pro Spieler plus die Regelerklärung hätte länger als bis zu Peters vorletzter U-Bahn gedauert. Da kam „Palmyra“ von Bernd Eisenstein gerade recht.

Der Autor hat uns das Spiel jüngst in Essen geschenkt. Zwar hatten wir seine Entwicklung diesmal nicht mit Testrunden unterstützt, dafür aber letztes Jahr seine Spielidee „Pandora und Titania“, die dann allerdings nicht rechtzeitig unter Dach und Fach gebracht werden konnte.

„Palmyra“ ist ein „leicht zu lernendes Legespiel mit hochtaktischen Entscheidungen“. So steht es in der Anleitung. Wie wahr, wie wahr. Jeder Spieler besitzt einen „Legionär“ und einen „Censor“, die das allen Spielern gemeinsame „Stadtgebiet“ pro Spielzug um jeweils ein bis vier Plättchen erweitern. Tut das der Legionär, bekommt der Spieler dafür neue Plättchen; tut das das Censor, so bekommt der Spieler dafür Siegpunkte. Abhängig von der „Umgebungs-Harmonie“ an Farben und Formen eines neu gelegten Plättchens mit den bereits ausliegenden Plättchen gibt es dafür mehr oder weniger neue Einheiten an Plättchen oder Siegpunkten.

Die Plättchen für sich sind im Prinzip nichts wert. Sie sind im Grunde genommen nur Mittel zum Zweck. Zwei Plättchen zu legen, um hinterher dafür zwei neue Plättchen zu bekommen – nur aus Spaß am daran entstehenden Gebilde – ist vergebliche Liebesmüh. Dann lieber gar nichts legen, und Legionär und Censor lediglich auf beliebige freie Felder der Stadt neu platzieren: dafür bekommt man wenigstens noch ein weiteres Plättchen.

Das koordinierte Vorgehen der beiden Spielfiguren, große harmoniefähige Gebiete anzulegen und dafür Material zu bekommen und entsprechendes gutes Spiel der Konkurrenz zu beeinträchtigen, das ist der Witz in Palmyra. Konstruktiv, grüblerisch und spielerisch. Alles rund und schön.

Einziges Manko: Lukrative Züge entstehen vor allem, wenn man die richtigen Plättchen auf der Hand hat. Leider spielt hier der Zufall eine mächtige Rolle, denn die Plättchen werden vom verdeckten Stapel gezogen. Der eine zieht einen Bachschen Choral, der andere ein Schönbergsches Streichquartett.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (es funktioniert, läßt aber einen gewissen Pepp vermissen), Günther: 6 (stört sich am großen Zufalls-Effekt beim Plättchen-Ziehen), Moritz: 7 (hohe Konkurrenz bei einem interaktiven Legespiel), Peter: 5, Walter: 7 (hübsche, neuartige Spielidee; eine Herausforderung für kämpferisch veranlagte Landschaftsarchitekten).

Hallo Bernd, darf ich hier anmerken, dass ein Stanzbogen mit Plättchen einen verschobenen Druck hatte! U.a. sind die Farbchips für die Spielererkennung zweifarbig (siehe Foto); glücklicherweise dominiert eine Farbe, die dann zur Identifikation dient.

3. “Patronize”
Die gewöhnlichen vorschnellen Fragen bei seiner Spieleinführung wollte Aaron mit einer neuartigen Idee parieren: „Jeder gibt einen Vorschlag zum Regelwerk ab und ich sage, ob er stimmt oder nicht.“ Bei „Patronize“ hätte es dann ziemlich lange gedauert, bis wir aufgenordet gewesen wären. Die wenige, einfachen Regeln sind durchaus gewöhnungsbedürftig.

Wir spielen ein „Stichkartenspiel“ mit einer Kartenhand von insgesamt drei „Charakter-Karten“. Trümpfe gibt es (manchmal) auch, die ausgespielte Farbe zu bedienen ist nicht erforderlich. Wir dürfen/müssen bei den insgesamt fünf Stichen eines Spiels auch noch zweimal bei beliebiger Gelegenheit passen. Damit steigen die Chancen einer „Kartenpflege“ gewaltig an.

Allerdings ist es nicht unbedingt von Vorteil, einen Stich zu bekommen: jeder Spieler erhält eine Prämie, unabhängig davon, ob er den Stich gewonnen hat oder nicht. Und zuweilen sind die Prämien der Nicht-Stecher-Prämien oder Passer sogar wertvoller als die des Stechers.

Die Prämien bestehen aus einer Ruhmeskarte (Wert: 5-8 Siegpunkte) und/oder einer Charakter-Karte (Wert: 0-4 Siegpunkte plus verschiedenartige Nebeneffekte auf den Besitzstand bei Spielende) und/oder ein bis zwei Meisterwerke (Wert: je 5 Punkte). Die Stückelung hängt davon ab, welche Aktion man gemacht hat (Stich gewonnen, mitgespielt oder gepasst).

Die gewonnene Charakter-Karte ist diejenige Karte, die man zu einem Stich gespielt hat. Es sei denn, ein Mitspieler hat gepasst und diese Charakter-Karte als Prämie selber eingestrichen (“gestohlen”!). Der Ausspieler dieser Karte geht hier dann leer aus. Schlecht gelaufen; falsche Taktik!

Die Meisterwerke sind kleine Holzwürfel in vier verschiedenen Farben. Sie kommen in der Regel von der Bank. Gehen der Bank allerdings die Meisterwerke aus, darf man die zugestandene Prämie von einem Mitspieler klauen. Für mich ist dieses Prinzip ein ärgerliches „Nullsummenspiel“ : Die Summe von Freude bzw. Ärger auf beiden beteiligten Seiten ist gleich Null.

Dank eines überragenden Kartenmanagements wurde Moritz mit 50 Punkten Sieger. Günther kam auf 48 Punkte. Warum eigentlich?

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel funktioniert), Günther: 3 (reines Chaos), Moritz: 7 (Sieger), Peter: 7 (für das Chaos ist das Spiel schnell genug), Walter: 3 (80% Kartenverteilung, 15 % Mitspielerchaos, 5% Intuition).

4. “Ebbes”
Das Spiel lag noch von letzter Woche auf dem Sofa am Westpark, und mit hinreichend Kreide in der Kehle war Walter sofort zu einer Neuauflage bereit. Letzes Mal hatten wir mit einer Regelunschärfe gespielt: die Verteilung der Kartenfarben für Trumpf, Plus, Minus, und Nix erfolgte noch unberechenbarer als vorgeschrieben. (Kleine Nebenfrage: Kann man „unberechenbar“ steigern?)

Heute haben wir alles richtig gemacht. Doch am Spiel-Charakter hat sich im Prinzip nichts geändert. Wir spielen ein „richtiges“ Stichkartenspiel um Plus-Punkte und Negativ-Punkte in unseren Stichen, und kennen bei Spielbeginn weder die Trumpffarbe noch die positiven oder negativen Werte in einem Stich. Lange Zeit reiner Blindflug! Ohne Instrumente! Wenn der Vorhand fällt, sind die Würfel längst schon gefallen!

Nach ein paar Fruststichen legte Peter seine Hand offen, um sein Dilemma mit Stechen-oder-nicht-Stechen zu demonstrieren. Von diesem Augenblick an gewann das Spiel für alle an Witz, Spannung und Tiefgang!

Einmütige Erkenntnis:

a) Das Spiel wäre interessanter, wenn alle Kartenhände offen lägen.
b) Das Spiel würde schon etwas gewinnen, wenn alle Spieler die “Bestimmmerkarten” in ihre Hand offen legen müssten.

Aber so ist “ebbes” eben nicht!

Peter siedelte sich mit seinen 2 Punkten im unteren Bereich an; Aaron und Moritz reduzierten ihre Wertung auf je 5 Punkte, Günther auf 4.

5. “Bluff”
Hohe Umsätze führten sehr schnell zum Endspiel zwischen Aaron, Moritz und Peter mit je einem Würfel. Welche Strategie bringt jetzt den Sieg? Sticht Günthers fragwürdige „Immer-5-Strategie“? Hallo Günther, eine ganz neue Hausaufgabe steht an!

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

5. “Valeo”
Aaron hat neue Ideen in sein Würfelspiel um römische Ziffern und Zahlen eingebracht. Das Spielbrett ist jetzt an verschiedenen Stellen mit einer römischen Fünf vorbelegt, die

a) nur mit einem V-Würfel belegt werden dürfen; hier kann man neue Zahlen beginnen.
b) vor allem ein Wegschießen mittels superhoher Gewinnzahlen verhindern.

Weiterhin gibt es neben den Hexa-Würfeln noch „Begrenzer“, die keinen eigenen Zahlenwerte haben und an jede beliebte Stelle im Spielbrett abgelegt werden können. Sie hindern eine bereits ausliegenden Zahl am Ausufern und unterstreichen den eigenen Besitzanspruch darauf.

Der Kampf um Positionen und Dominanz hat sogar etwas vom Charakter des kaiserlichen Go-Spiels. Und das als echtes Drei-Personen-Spiel! Wie es zu viert oder gar fünft funktioniert, steht allerdings noch in den Sternen.

Noch keine WPG-Wertung.