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04.01.2023: Planetoid

1. “Planet B”

Planet B: Aaron leicht ratlos über den angebotenen Aktionen- und Punkte-Pudding.

Das Beste, was ich über dieses 4-von-10-Punkte-Spiel jetzt nach der Wiederholung am Westpark sagen kann ist, dass mein Spielbericht in Minutenschnelle niedergeschrieben werden kann.

Unser HiG-minded Günther legte das Spiel trotz seiner schlechten Wertung beim ersten Kennenlernen noch einmal auf. (Ein Weinkenner würde sich einen mickrigen Rotwein nach dem ersten Glas nicht noch einmal nachschenken lassen.) Vielleicht hatte er die vage Hoffnung, dass dieses Spiel nach einer gewissen Lagerung noch etwas besser würde. Aber ganz sicher ist er der Meinung, dass ein HiG-produziertes Spiel grundsätzlich von allen Westpark-Gamers kennengelernt werden sollte. Heute war Aaron der Neuling.

Wie immer war es ein eifriges Frage- und Antwortspiel, bis Günther seine anderthalbstündige Einführung erfahren, kompetent, geduldig und schweißtreibend über die Bühne gebracht hatte.

Nach der am Westpark gegenüber den Angaben üblicherweise doppelten Spielzeit von drei Stunden hatten wir das Spiel abgeschlossen. Dass Günther mit nur 12 mageren Punkten Vorsprung, knapp 4 Prozent seiner Gesamtpunktzahl, Sieger werden konnte, ist ein Indiz für die Mischung aus Können und Glück, die in „Planet B“ über den Erfolg entscheidet: knapp 4 Prozent Können, gut 96 Prozent Glück.

Aarons Seufzer: „Warum hat HiG nicht mehr aus diesem Spiel gemacht“ wird schon durch einen Text auf der Spieleschachtel beantwortet: „Spielautor J. Natterer infiltriert Verlag um eigenes Spiel zu veröffentlichen“. Das ist leider kein Gag, das ist eine reine Entschuldigung.

WPG-Wertung: zu den bisherigen 4,6 Punkten am Westpark vergab Aaron 4 Punkte, plus einen halben Punkte für die Balancierung (viele zu lang für das, was es ist, eine Menge Totzeit ohne Interaktion).

Walter hatte noch im letzten Jahr die verschiedenen Karten unter die Lupe genommen, um – ähnlich wie in „Terraforming Mars“ – doch noch etwas Schickliches (oder etwas Ungeschicktes) in deren Handhabung zu entdecken. In seiner Modellrechnung musste er natürlich einige Annahmen treffen, z.B.

  1. Ressourcen werden immer zum Höchstpreis verkauft
  2. Es wird davon ausgegangen, dass alle benötigten Ressourcen für die Erträge vorhanden sind
  3. Arbeiter-Farben werden ignoriert
  4. Es wird nicht unterschieden, ob man einen Faktionswert nur erhöhen oder auch abrechnen kann
  5. Die Präsidentin wählt immer die Siegpunkte
  6. Beliebig viele Bauwerke abwerfen hat kein Effekt
  7. Bei einer kostenlosen Bau-Aktion wird die dadurch gewonnene Aktion an sich nicht mehr gewertet, da man ohnehin nicht genug Geld hat, alle Bauwerke zu bauen
  8. und vieles mehr.

Am Ende gibt es eine Tabelle über den Nutzeffekt einer jeden Karte. Im Folgenden ist sie. Sie zu studieren, um sie später mal im Spiel nutzen zu können, ist nicht besonders effektiv. Im Gegensatz zu „Terraforming Mars“ haben wir ja kaum Einfluss auf die Karten, die wir bekommen. Es sind ohnehin nur sehr wenige und bis auf das Mini-Drafting in der Startaufstellung ist die Auswahl reiner Zufall.

KartennameNutzen pro Geldeinheit
Öffentliches WC-0.3
Brauerei1.2
Schneiderei5.9
Steakhouse3.2
Beauty Salon1.5
Bordell2
Candy Shop2.8
Chip Fabrik4.5
Bauunternehmen0.7
Kosmetik Labor3.6
Gewächshaus1.5
Recycling Anlage0.8
Waffenladen2.6
Hanf Manufaktur1.1
Durchschnitt A2.2
Krankenhaus1.3
Restaurant2.5
Architekturbüro1
Spielzeugfabrik2
Robotik Firma2.7
Brettspiel Verlag2.4
Illegale Klinik0.3
Fahrzeugfabrik1.4
Kraftwerk2.3
Konservenfrabrik0.5
Pharmahersteller1.3
Labor2.3
Distillerie2.3
Wellnesshotel2.6
Durchschnitt B1.8
Versuchsreaktor3.6
Organfarm1
Skyhook1.8
Pflegeheim2.1
Militärbasis0.1
Museum0.9
Weltraumhafen1
Smoothie Fabrik0.5
Weltraumaufzug1.6
Stadion3
Klonfabrik1.4
Casino2.7
Vergnügungspark1.7
Startrampe2.8
Durchschnitt c1.7

 

23.11.2022: Neubarock auf dem Mars

1. “Planet B”

Ein Workerplacementspiel aus dem Hause Hans-im-Glück. Thematisch sind wir beim Aufbau einer neuen Zivilisation auf einem neuen Planeten, aber bis auf ein paar witzliche Anspielungen auf Moral und Unmoral in den irdischen politischen Zuständen ist vom Thema nichts zu spüren.

Moritz macht gute Miene zum bösen Spiel: Kein „Peil“, wie man das Spiel angehen soll

Unsere Worker hantieren mit den Elementen

  • Bauwerke errichten (eins nach dem anderen), nutzen (oft), verändern (selten), abreißen (noch seltener)
  • Produktion anwerfen (manchmal) und ggf. modifizieren (ganz selten). Dabei werden sieben verschiedene Ressourcen produziert, deren Unterschiedlichkeit nur manieristisch zum Spielgeschehen beiträgt, in erster Linie dienen sie dazu, sich darüber Geldmittel zu beschaffen.
  • Arbeiter akquirieren (anfangs) und mit ihnen Arbeitsschritte durchführen (sehr oft).
  • Politische Lobbyarbeit zu betreiben und daraus entsprechende Gefälligkeiten einzuheimsen (selten bis oft, je nach Gusto)
  • „News-relevante“ Sonderkarten-Aktionen  durchführen (zwangsläufig)
  • Stimmzettel für die nächste Präsidentenwahl abgeben (sowohl zwangsläufig als auch Ambitionen-orientiert).
  • Stimmbetrugs-Manipulationen vorbereiten (selten); Trump hätte seine Freude daran gehabt.
  • Geld ausgeben und Siegpunkte auf die Seite schaffen (ständig).

Jeder platzierte Worker kann pro Zug gleich ein ganzes Bündel dieser Aktionen durchführen. Dazu muss er mit seinen Barmitteln jonglieren, seine Arbeiter sondieren, seine Bauwerke mit ihren spezifischen Nutzungsmöglichkeiten entsprechend seinen Ressourcen durchchecken, die angebotenen Sonderkarten-Aktionen bewerten und seine Ambitionen in der Lobby durchdenken. Ganz schön viel auf einmal. Ganz schön lang hintereinander – für die Mitspieler.

Nach einem definierten Schema werden Wahlen abgehalten. Der Wahlvorgang ist bemerkenswert: nicht wer die meisten Stimmen in der Urne hatte, wird Präsidentin, sondern wer beim Leeren der Urne zufällig die meisten eigenen Stimmzettel auf seine Seite bringen konnte. Jeder Spieler bekommt anschließend entsprechend seiner Rangfolge ein Amt, das ihm in den nächste Durchgängen spezifische Aktionen erlaubt; die Präsidentin enthält die Befugnis, „Gesetzesvorlagen“ anzunehmen oder abzulehnen, woraus sich ganz analoge Aktionen ergeben wie oben.

Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig, die Grafik unterstützt vorbildlich das Spielgeschehen, selbst Walter hatte keine Schwierigkeiten, seine möglichen Aktionen und ihre Effekte daraus zu erkennen. Lediglich die Doppelfunktion von Geld und Siegpunkten ist problematisch. Die gleichen Scheine gelten auf der einen Seite als Geld, auf der anderen Seite als Siegpunkte. Verwechslungen sind sehr leicht möglich, auch wenn die Siegpunkte eigentlich nur abgelegt, ansonsten aber nicht mehr angefasst werden müssten, während das Geld ständig im Fluss ist. Da jeder Spieler aber gleich eine ganz Reihe von Kartenstapeln zu verwalten hat, die Siegpunktescheine zuweilen auch zum Zählen, Sortieren und Wechseln in die Hand genommen werden, kann es schon mal passieren, dass ein 20-Euro-Schein sich unversehens in 20 Siegpunkte verwandelt. Moritz passte wie ein Schießhund, dass Walters unbekümmerte Schlampigkeit keine unverdienten Früchte trug.

Ansonsten? Das Spiel ist ein überbordendes Konglomerat von Aktionen und Effekten, wie es heutzutage regelmäßig bei vielen Kickstarter Erzeugnissen angeboten wird. Offensichtlich war der Autor in seinen Ideenbaum verliebt, und keiner aus dem Test-Team hatte die Potenz, ihn zu beschneiden und zusammenzustreichen. Am Westpark gab es bei solchen Produkten bisher immer das geflügelte Wort: „Hier hat der Reifungsprozess von Hans-im-Glück gefehlt, um dem Spiel die nötige und mögliche Qualität zu geben.“ Das ist jetzt nur noch ein Spruch aus den seligen Zeiten des Prediger Salomo. Hans-im-Glück selbst hat diese Bäume ohne Wald herausgebracht.

WPG-Wertung: Günther: 5 (mit gutem Willen für HiG, zu viel Herumwursteln mit Geld und Siegpunkten), Moritz: 4 (ich finde das Spiel richtig schlecht; die einzelnen Züge dauern viel zu lange, da ist viel zu viel hineingepackt, das Thema ist hölzern, deutlich und schmerzhaft erkennt man die Veränderungen in Management und Entwicklungsteam bei HiG, Walter: 5 (viel Schweiß, wenig Esprit, sowohl beim Design wie beim Spielablauf).

2. “Cat in the Box”

Allmählich werden wir mit den geistreichen Mechanismen dieses überraschenden, neuartigen Stichkartenspiels vertraut. Viel Esprit, wenig Schweiß.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 8 Punkte-Spiel.