„Überhaupt ist im allgemeinen das hohe Spiel [um hohe Geldsummen] kein Gesellschaftsspiel. Was man auch sagen mag. ist doch niemand dem Verlust gegenüber völlig gleichgültig. Es ist nicht wegen dem Geld, aber es ist doch eine Art Demütigung, besiegt zu werden. Das verdirbt die Stimmung, anstatt dass man nur zum Zeitvertreib spielt. Ohne großes Interesse [Risiko] ist man ruhiger dabei; ich für meinen Teil hasse das hohe Spielen, es ist in der Gesellschaft eine Quelle von tausenderlei Unannehmlichkeiten.“
Maria Leopoldine, Bayerns letzte Kurfürstin
1. “Railroad Revolution”
Es geht um den Aufbau der Eisenbahnen auf dem US-amerikanischen Kontinent. Das Beiwort „Revolution“ im Spieltitel soll zum Ausdruck bringen, dass zeitlich gerade „die Eisenbahnrevolution begonnen“ hat, aber es ist eher eine ganz friedliche Evolution, die hier vor sich geht: Alle Spieler werkeln relativ unbeeinflusst voneinander an den verschiedensten Siegpunktquellen, die überall und für alle erquickend und labend ihren Segen hervorsprudeln. Wir bekommen sie für
- Bahnhöfe, die wir bauen,
- Gleisstrecken, die bis zum Pazifik reichen,
- Lokomotiven, die in vielfältiger Form ihr Füllhorn ausschütten,
- Engagement beim Telegrafennetz,
- Erfüllung von Transportaufträgen.
Alles geht ganz einfach und reibungslos. Jeder darf jedes Feld mehrfach belegen, auch wenn Mitspieler schon vorher da waren. Fremde Bahnhöfe können beliebig an- und durchfahren werden. Alle bauen ihre Imperien mehr oder weniger über- und ineinander. Der Erste an verschiedenen Lokalitäten bekommt zwar einen Zusatzvorteil des Erstgeborenen, doch es gibt so viele Lokalitäten auf den Spielbrett, so dass jeder irgendwo für einen gleichwertigen Vorteil zum Zug kommen kann.
Bereits bei Spielbeginn sind wir im Besitz von allen Gleisen und Bahnhöfen, die wir benötigen. Ja noch viel mehr, als wir benötigen. Wir können beliebig viele Teile unserer Gleise und Bahnhöfe zu immer mehr steigenden Preisen an die Bank zu verkaufen, um uns für unsere Bauvorhaben zu finanzieren. Gleise zu legen und Bahnhöfe zu bauen kostet dann Geld. Auch für verschiedene Nebenaktivitäten ist es von Vorteil, eine gefüllte Börse zu haben.
Wir agieren mit Hilfe von Arbeitern, von denen wir jeweils einen auf den vier möglichen Aktionsfeldern unseres Spielertableaus einsetzen, um dann die entsprechende Aktion durchzuführen, also Gleise legen, Bahnhöfe bauen, Telegrafen errichten, unser Besitztum veräußern und nebenbei auch ggf. Transportaufträge erfüllen.
Unter den Arbeitern gibt es brave weiße (politically correct) Alleskönner, und verschiedenfarbige Spezialisten, die alles besser können, d.h. zusätzlich zu ihrer normalen Tätigkeit für uns noch einen Bonus herausholen, z.B.:
- zusätzliche Geld-Ausschüttungen
- Rabatte bei Anschaffungen und Baukosten
- die Füllhörner unser Lokomotiven zum Ausschütten bringen
- an der operativen Stelle das Erstgeburtsrecht nochmals in Anspruch nehmen, auch wenn wir erst der Zweite oder Dritte sind
- und vieles mehr.
Mit Alleskönnern fangen wir an, die Spezialisten laufen uns automatisch zu, wenn wir bestimmte Bahnhöfe gebaut oder erreicht haben. Für einen Batzen Geld kann man auch welche kaufen. Das rechtzeitige Zulegen von optimalen Spezialisten und ihr taktisch richtiger Einsatz auf den verschiedenen Aktionsfeldern gehört unbedingt zu einem erfolgreichen Spiel.
Die „Lokomotiven“ heißen nur so, weil ein entsprechendes Bild daraufgedruckt ist. Ansonsten sind sie reine Füllhörner, die zum einen in der Endabrechnung Siegpunkte bedeuten, zum anderen im Laufe des Spiels ständig wie ein Tischlein-deck-Dich genutzt werden können, um
- neues Geld zu beschaffen,
- neue Aktien zu beschaffen,
- billige Gleise zu legen,
- auf der Faktor-Leiste vorwärts zu schreiten. (Damit wird bei Spielende unser Besitz an Strecken, Bahnhöfen und Telegrafenbüros multipliziert, wenn daraus die Siegpunkte berechnet werden).
Mit Lokomotiven können auch weitere Lokomotiven aktiviert werden, so dass man sich eine ganze Maschinerie von Füllhörnern zusammenstellen kann, die bei jedem Zug allesamt in Aktion geraten und ihre Wohltaten ausspucken. Besonders Günther, der das Spiel schon einmal gespielt hatte, kannte diese wunderbare Einrichtung, und da er von Natur aus ein glückliches Händchen für einen solchen Maschinenbau besitzt, dauerten seine Zug messbar länger als die der Mitspieler und brachten spürbar mehr Früchte zum Vorschein. (Aber das sind wir von ihm ja schon gewohnt.)
Was gibt es noch zur „Railroad Revolution“ zu sagen? Das Spielmaterial ist hochwertig (so etwas haben wir schon lange nicht mehr erwähnt), die Regeln sind auf 16 Seiten sehr sauber und klar dargelegt, es ist alles rund und schön, niemals gibt es einen Engpass, alles ist konstruktiv und erfreulich, nirgends fließt Schweiß, alles wird dick und fett honoriert, die einzige Enttäuschung kann sein, dass man in Nachbars Garten hineinschaut, und dort alles noch viel üppiger blüht und gedeiht.
Wer Lust hat, kann sich dann hinterher in sein stilles Kämmerlein begeben und eine umfangreiche Tabellenkalkulation ansetzen, welche der vielen Siegpunktquellen bei der „Railroad“ am stärksten sprudelt bzw. wie man sie am stärksten zum Sprudeln bringen kann. (Siehe Günthers Lokomotiven-Maschinerie!) Keiner wird einem beim nächsten Mal in die Quelle pinkeln. Es gibt keine Brunnenvergiftung. Es geht alles nur aufwärts.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (mag Puzzle-Optimiererei grundsätzlich nicht, deshalb auch nicht „Railroad“; dabei ist „Railroad“ in dieser Beziehung aber besser als so manches andere Spiel dieser Gattung, in jeden Fall aber zu „lieb“), Günther: 8 (schwelgt in solchen Aufbau-Maschinerien; es ist nicht ausgeschlossen, dass „Railroad“ nach dem fünften Mal ausgelutscht ist, aber so oft spielen wir es am Westpark ohnehin nicht), Moritz: 5 (Solitär-Puzzle, hinten und vorne fehlt Konkurrenz, ein Spiel, bei dem man vier Stunden den [immer gleichen] Spielplan anschaut und danach optimiert, keine flexible Reaktion nach Art der Rosenberg-Puzzles erforderlich), Walter: 6 (alles passt, alles sauber austariert, schlussendlich aber viel zu lange und dann im Endeffekt auch repetitiv; hat als gefühlsmäßig agierender Spieler keine Lust, längerfristig immer nur darauf zu warten, bis alle Mitspieler ihre optimierten Züge durchgerechnet und durchgeführt haben.)
2. “North American Railways”
Eine ganz andere Art von „Eisenbahn-Aktienspiel“ wird hier geboten. Schon am 4. und 11. Februar vorigen Jahres lag der Prototyp zweimal zu unserer Begutachtung auf, jetzt im fertigen Produkt hat sich außer am Material nichts Erkennbares geändert. In dem gewohnten Dreier-Rhythmus von Eisenbahn-Aktien-Spielen
- legen wir uns Aktien der verschiedenen Gesellschaften zu,
- bauen wir das Streckennetz der Gesellschaften aus,
- kassieren Einnahmen für die Gesellschaften und verteilen es an die Aktienbesitzer.
Im Gegensatz zu allen Mitgliedern der 18xx-Familie
- dürfen wir pro Runde nur eine einzige Aktie erwerben,
- können wir keine beliebige Aktie erwerben, sondern nur die unterste aus einer der vier Kolonnen, in der alle vorhandenen Aktien zufällig ausgelegt werden,
- können wir die ausgewählte Aktie nicht sicher kaufen, sondern lediglich für die ausgewählte Aktie einen beliebigen Preis bieten; der Präsident entscheidet dann, ob er uns diese Aktie überlässt oder ob er sie für diesen Preis selber kauft,
- können wir keine Aktien verkaufen,
- wird man Präsident einer Gesellschaft, wenn man mit der neu-gekauften Aktie schon gleichviel Aktien hat wie irgend ein anderer Spieler,
- wird ein Streckennetz nicht über verbundene Schienen dargestellt, sondern ist eine lose Sammlung beliebiger Städte,
- entscheidet nicht nur der Präsident einer Gesellschaft über ihren Streckenausbau, sondern jeder Spieler, der an einer Gesellschaft beteiligt ist, darf mit ihrem Gesellschaftskapital auf den Markt gehen. Vor allem für miesnickelige (= scharf kalkulierende) Minderheitsaktionäre ist es selbstverständlich, von den flüssigen Mitteln ungeliebter Gesellschaften “schlechte” Städte zu kaufen, um so ihren Kurswert für die Endabrechnung auf niedrigstem Niveau zu halten,
- wächst der Kurswert einer Linie nicht in positiver Relation zu ihrem Einkommen, sondern gerade gegenläufig dazu: je mehr Einkommenszuwachs eine neu hinzugenommene Stadt generiert, desto weniger steigt der Wert der Gesellschaft, der erst bei Spielende in Ansatz kommt.
Alles ist hier unwägbar.
- Welche Gesellschaft soll ich zu Spielbeginn kaufen, wenn ich die erste Aktie einer Gesellschaft noch sicher erwerben kann? Eine Gesellschaft, von der in nächster Zeit voraussichtlich noch mehr Aktien auf den Markt kommen (aus dem unteren Bereich der Kolonnen), oder eine Gesellschaft, deren Anteile erst gegen Spielende käuflich werden?
- Für wieviel Geld sollen wir Gesellschaften “floaten”? Für viel Geld, damit sich die Gesellschaft ein hübsches Streckennetz aufbauen kann, oder für wenig Geld, weil es ja unser eigenes Geld ist, das wir hinlegen müssen, mit dem die Gesellschaft u.U. wegen der staatlichen Abschöpfung beim Gesellschaftsvermögen und wegen der teuren Preise aber neben dem Mindesteinkommen kein weiteres Einkommen generieren kann.
- Wieviel Geld sollen wir einem Präsidenten für eine Aktien bieten
a) wenn wir damit die Präsidentschaft übernehmen können?
b) wenn wir uns damit nur an der Gesellschaft beteiligen, ohne selber Präsident zu werden?
Das ist halt das übliche Dilemma eines Aktien-Kuhandels. 18xx-Fans müssen sich erst an das deutlich andere Gehabe der “North American” gewöhnen. Wir spielen kein 1830!
Heute gingen alle Aktien zu ungemein niedrigen Werten weg. Das hatte zur Folge, dass die Gesellschaften ständig unter Liquidität litten und sich in einigen Streckenrunden keine einzige Stadt zulegen konnten. Bald waren alle Aktien vergeben, aber nur ein Bruchteil der Städte angeschlossen. Offensichtlich haben wir – ökonomisch – etwas falsch gemacht!
Günther hatte seine Start-Gesellschaft für den niedrigst-möglichen Wert von 100 Dollar gefloatet- Von der gleichen – von uns ungeliebten – Gesellschaft lagen gleich noch drei weitere Aktien an den untersten Stellen der Aktien-Kolonnen. Aaron bot sie Günther der Reihe nach für jeweils nur ein billigstes Geld an. Hintergedanke war, dass auf diese Weise die Linie am Ende nur äußerst mager ausgestattet sein sollte. So war es auch. Günther konnte mehrere Runden lang mit seiner Gesellschaft nur das Garantie-Einkommen von 100 Euro für den Präsidenten einfahren. Etwas frustrierend für ihn und zur Freude seiner Mitspieler. Doch in „North American Railways“ darf man sich nie zu früh freuen. Einige Runden später kaufte Günther noch zwei weitere Aktien seiner eigenen Gesellschaft zum jeweils vorgeschriebenen Maximalpreis, die Gesellschaft war auf einmal liquide und konnte sich – was gerade am Ende wichtig ist – geile Städte zulegen, die vor allem ihren Aktienwert steigen ließen. Es hätte fast noch zu seinem Sieg gereicht.
Aaron wurde Sieger, nachdem er Moritz, der auf eine tolle Gesellschaftsentwicklung hingearbeitet hatte, noch schnell ein Kuckucksei in die Wiege legen konnte, sprich dessen Gesellschaftskapital für läppische Einnahmen verpulvert hatte.
Es darf geschadenfreudet werden!
WPG-Wertung: Aaron: 6 (interessante Mischung von ungewohnten Mechanismen, leider ein wenig sperrig und wenig intuitiv in der Kombination), Günther: 5 (zuviel Zufall, zuviel erforderliche Überlegungen bei der Aktienpreis-Kalkulation, deren Nutzeffekt schlussendlich doch nur Zufallsentscheidungen unterliegt), Moritz: 5 (in einem Aktienspiel müßte man Aktien auch verkaufen können), Walter: 7 (lustig, das Spiel ist kein Optimierungsspiel, sondern eines, das man spielerisch angehen muss und bei dem man über die zu Tage tretenden seltsamen Effekte lachen darf. [Was wir schließlich auch getan haben.]
Nach dem – für 18xx-Freaks – etwas seltsam verlaufenem Spielende studierten wir nochmals das Regelheft, und siehe da, wir hatten einen gewaltigen Regelfehler begangen: Aaron hätte Günther nicht gleich drei Aktien der gleichen Linie hintereinander zum Erwerb anbieten dürfen, sondern, falls der Präsident diese Linie erwirbt, nur eine einzige. Dadurch war Günthers Geschäftsverlauf absolut anders, als er nach den Regeln hätte sein dürfen. – Alle nehmen wir unsere Wertungsnoten vorläufig noch einmal zurück.
Allein die Tatsache, das wir nach Spielende noch stundenlang bis weit in die Nacht über Strategie und Taktik bei der Auswahl der Aktien und dem optimalen Preis dafür diskutiert haben, ohne zu klaren Erkenntnis-Entscheidungen zu kommen, ist ein Zeichen dafür, dass das Spiel „etwas“ hat! Wir haben seine Geheimnisse noch lange nicht entschlüsselt.