1. “Reisende des Südtigris”
Mein Gott, wohin muss man noch alles reisen, um seiner Metropolis-Spielidee einen Untergrund zu geben? In RdS kaufen wir mit Geld und Säcken an definierten (privaten) Verkaufsständen mit Farben und Symbolen Zug um Zug weitere (private) Verkaufsstände mit Farben und Symbolen dazu und dürfen uns periodisch – sofern wir das jeweils geforderte Besitztum Verkaufsständen und Symbolen erworben haben – in einem Netzwerk vorwärtsbewegen, bis der erste Spieler das Ende der Leiter erreicht hat. Wer dann in dem Konglomerat an Siegpunktquellen am meisten gesammelt hat, ist Sieger.
Die Art von Verkaufsständen, die jeder Spieler nutzen darf, werden ausgewürfelt und sind anfangs eine ziemlich eklige Restriktion (an Farben und Symbolen), doch im Verlauf des Spiels kann man diese alle mehr oder weniger umgehen.
Das Thema ist praktisch Null; wenn auf dem Spielplan ein paar schwarze Kleckse mit Symbolen aufgemalt sind, hat noch keiner der Spieler das Gefühl, ein „mutiger Forscher, Kartographen oder Astronom“ zu sein.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (Interaktion ist Fehlanzeige; spannend wie eine Excel-Buchführung) , Günther: 7 (in einer komplexen und variablen Umgebung muss man flexibel auf die gegebenen Umstände reagieren, leider etwas zu viel des Guten [Aaron: Das ist jetzt der Trend.]), Moritz: 5 (kein Designfehler, akzeptable Glückselemente, aber unübersichtlich und strunz-langweilig), Walter: 3 (7 Punkte für Ingenieurleistung, aber das interessiert doch nur ein paar wenige Freaks; keine Möglichkeit, „to have a plan“; mir macht es keinen Spaß, mir einen Weg durch das Dickicht an sich ständig ändernden Optionen zu suchen, die sich ein Autorengehirn ausgedacht hat.)
2. “Cat in the Box”
Klein und fein. Eine Idee, ein Spiel!
Obwohl Walter bei unseren komplexen Spielen mit umfangreichen Optimierungsaufgaben immer abkackt, kann er hier seltsamerweise immer noch punkten.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.