Helmut Ohley and Leonhard Orgler are well known names to the connoisseurs of railroad games: so is “Russian Railroads” just a new offspring of the 18xx series? No, even though we are building railroad lines, upgrading tracks and buy better engines: this is a pedigree worker placement game of the more complex kind.
Each player is a railroad mogul developing lines and industries into a possible lucrative empire, competing for resources, engineers and industry developments with his team-mates.
At the end of each round, victory points are granted for the current status of each empire – in the first round most likely less than five, in the seventh, and last, often more than one hundred! We haven’t seen such a dynamic since a long time! So jump on-board before your fellow players may leave you behind!
Dem Kenner von Eisenbahnspielen sind die Namen Helmut Ohley und Leonhard Orgler wohl bekannt: Handelt es sich bei „Russian Railroads“ also um einen neuen Ableger der 18xx Reihe? Nein, auch wenn wir an Eisenbahnstrecken bauen, die Gleisstrecken aufrüsten und immer bessere Loks kaufen: Wir haben es hier mit einem reinrassigen, komplexen Worker Placement Spiel zu tun.
Jeder Spieler entwickelt als Eisenbahnmogul auf seinem eigenen Tableau Strecken und Industrien zu einem möglichst ertragreichen Imperium und rangelt sich mit seinen Mitspielern um Ressourcen, Ingenieure und Industrieentwicklungen.
Am Ende jeder Runde gibt es Siegpunkte für den aktuellen Status des eigenen Imperiums – in der ersten Runde vermutlich weniger als fünf, in der siebten und letzten häufig mehr als Einhundert! Eine solche Dynamik hat man schon lange nicht mehr erlebt! Also schnell einsteigen, bevor eure Mitspieler alleine abgefahren sind!
Hallo Christoph, Du hältst uns für „bescheuert“, weil wir Lewis & Clark nicht so viel abgewinnen können wie Du meinst, dass darinnen steckt. Äußere Dich doch schriftlich und erkläre unserer Leserschaft, was Du an diesem Spiel so besonders gelungen findest.
Nur wegen Dir kam L&C bei uns heute nochmals auf den Tisch. Aaron wollte verifizieren, ob das Spiel in einem 4-Personenkreis für ihn mehr als seine bisherigen 4 Punkte wert ist. Und Moritz möchte Dir bei Deiner nächsten C&L-Bescheuerung sachkundig Paroli bieten könnten.
Aber zunächst mal verlor C&L die Kampfabstimmung gegen Russian Railroads, das als unser frisch zu kürendes Spiel des Monats zum dritten Mal seine Stärken (und Schwächen) demonstrieren können sollte.
1. “Russian Railroad”
Schon im Vorfeld überlegten sich die Koryphäen, welche Strategie sie diesmal einschlagen wollten. Und Moritz versuchte gleich, das Fußvolk auf Günthers Ambitionen zu hetzen. Denn Konkurrenz kostet Federn – natürlich die der anderen.
Unser überlegener Stratege Günther hatte sich wie immer die Industrie vorgenommen. Man muss relativ früh damit anfangen und dann auch noch einen zweiten Industriemarker auf die Reise schicken, um die gewaltigen Prämien am Ende der Strecke einzustreichen. Dass hier die unterwegs passierten Fabriken auch noch erkleckliche Vergünstigungen abwerfen, das weiß nur der, der diese Strecke schon einmal gegangen ist. (Oder der mit tränenden Augen wahrnehmen mußte, wie ein Mitspieler hier zum Krösus wurde.)
Günther kam in den ersten beiden Runden nicht so schnell in die Pötte, wie er sich das vorgestellt hatte. Aber dann ging es los. Unbehindert von Mitspieleraktionen baute er eine Fabrik nach der anderen. In der letzten Runde kassierte er geschlagene 186 (einhundertund …) Siegpunkte. Mit einer Gesamtsumme von 427 Siegpunkten konnte er alle seine Konkurrenten um 1-2 Hunderter-Stufen überrunden.
Moritz und Walter konzentrierten sich auf die Linie nach Wladiwostok, doch ihr – keineswegs als sich behindernd empfundener – Wettlauf um Lokomotiven und schwarze, graue, braune, vor allem aber beige und weiße Gleise konnte mit Günthers Industrien nicht mithalten. Aaron wollte in seinem ersten RR-Spiel ohnehin die gegebenen Optionen erst mal mehr oder weniger kontemplativ kennenlernen.
Wie Sturzbäche strömen am Ende die Siegpunkte aus allen Kanälen über die Spieler herab und schwemmen alles weg, was nicht niet und nagelfest ist. Vor allem bei den Mitspielern. Selbst Günther bekannte danach: „Man hätte manches weglassen sollen. Aber wahrscheinlich wäre dann die Balance verloren gegangen.“ Genau! Weil für die Railroad-Tycoons der Streckenbau nach Wladiwostok so unheuere Verdienstmöglichkeiten bietet, wurden auch die Strecken nach St. Petersburg und Kiew mit gewaltigen Siegpunkt-Sturzbächen ausgestattet. Wie wenn ein Koch in eine Suppe zuviel Salz reingetan hat, und dann versucht, das Gericht durch eine Überdosis von Curry doch noch in den Griff zu bekommen.
Moritz bemängelte, wie schon beim letzten Mal, dass das Spiel eine Mono-Strategie fordert. Eine der vielen möglichen siegpunktträchtigen Pfade muss man vom ersten Augenblick an konsequent verfolgen, um Chancen auf den Sieg zu haben. Ein Wechsel in der Strategie ist weder hoffnungsvoll noch ertragreich. Wer auf das falsche Pferd gesetzt hat, der kann von den richtigen Pferden bald nur noch die Schwanzwurzel sehen.
Ein Trost für Dich, lieber Autor Helmut, das alles ist Jammern auf hohem Niveau. Russian Railroad bietet eine Menge spielerischer guter Unterhaltung. WPG-Wertung: In die bisherige gute Notengebung mit Günthers 9 Punkten an der Spitze reihte sich Aaron mit 6 Punkten am Ende ein („Ist nicht mein Spiel, solitäre Optimiererei.“)
2. “Lewis & Clark”
Eigentlich hat L&C eine Menge Ähnlichkeiten mit RR. Workerplacment auf dem Indianertableau. Verschiedene grundsätzlich unterschiedliche Möglichkeiten, das Spiel anzugehen. Relativ unbeeinflusstes Werkeln mit dem Potential für Rohstoff- und Fortschrittsmanagement.
Sehr gut ausbalanciert, nichts ufert aus. Rohstoffe sind gut, aber nicht in rauhen Mengen. Periodisch muss man sie zurückfahren, um dafür keine Strafpunkte zu kassieren. Früher oder später wird jeder bescheiden und streicht nur noch einen Bruchteil des zulässigen Ertrages ein. Das richtige Maßhalten ist eine der Herausforderungen des Spiels.
Leider kennt das Spiel keine – wesentliche – Steigerung. Erträge, Umsätze, Fortschritte – alles verläuft von Anfang bis Ende im gleichbleibenden Trott und in mehr oder weniger gleichbleibender Größenordnung. Was bei RR zu viel des Guten ist, ist in L&C zu wenig. Bis zum Ende erwerben wir Schrittchen für Schrittchen die benötigten Mengen Felle, Holz und Büffel (und Indianer), tauschen sie in Kanus und Pferde um, und bezwingen damit Mississippi und Missouri flußaufwärts über die Rocky Mountains bis zum Pacific.
Moritz war der Erste. Warum? „Ich habe mir mit größter Sorgfalt die richtigen Begleitcharaktere herausgesucht!“ Er deutete auf den Indianerhäuptling „Hawk’s Feather“, der ihm pro Büffel drei Schritte (anstatt nur zwei) auf dem Wasserweg zum Ziel vorwärts bringt. Günther verwies noch auf „Three Egles“, mit dem man jeweils zwei Ausrüstungen in ein Pferd umtauschen kann, und auf den Trapper Geierschnabel, der für je drei Felle zwei Schritte über Fels und Eis erlaubt.
Ist L&C also ein Spiel, bei dem man darauf lauern muss, dass recht bald die richtigen Charaktere auftauchen, um sie – bei vier Mitspielern mit 25% Erfolgswahrscheinlichkeit – vor seinen Mitspielern einzukaufen und mit ihnen seine Produce&Walk-Maschinerie in Gang zu setzen? Hallo Christoph, Du bist dran! Welche Qualitäten machen dieses Spiel für Dich zu einem Highlight von Essen 2013?! WPG-Wertung: Moritz: 7 (man kann sich in einem Plan engagieren, ihn ausrechnen und erfüllen. [WS: Und das Ganze dann auch noch solitär.]), Aaron: blieb bei seinen 4 Punkten.
3. “Valeo”
Auf der Spielfläche von Aarons Eigenbau über Würfel mit römischen Ziffern gibt es jetzt in der Mitte ein „großes zentrales Loch“. (Schallendes Männergelächter.) Es soll verhindern, dass alle Spiele mit der Besetzung genau dieses Feldes beginnen. Jetzt muss der Startspieler am Rande dieses Loches anfangen.
Lohnt es sich, seinen Zahlenwürfel gleich daneben zu setzen und so zu versuchen, dem Vorgängerspieler eine Zahlenkombination streitig zu machen? Eine einfache Überlegung spricht dagegen: Sofern eine Zahlenreihe nicht zwangsläufig durch das Bildungsgesetz für römische Ziffern begrenzt ist, wird der Vorgänger immer einen Würfel mehr unterbringen und damit am Ende die gesamte Zahl auf seinem Siegpunktkonto verbuchen können. Der Zweite geht leer aus.
Wir überlegten hin und her und fanden keine Situation, wie zwei Spieler durch geeignete Kooperation sich gegenseitig beim Zahlenbau unterstützen können. Immer nur einer profitiert, der andere guckt in die Röhre. Folglich sollte jeder Spieler an einer eigenen separaten Stelle um das zentrale Loch herum anfangen.
Damit ist eine „Clusterstrategie“ nahegelegt: jeder legt seinen Würfel möglichst für sich alleine zu einer Zahlenfläche zusammen und profitiert von jedem seiner eigenen Würfel doppelt: einmal waagrecht und einmal senkrecht. Das hat aber den Nachteil, dass nur noch gutes Würfels belohnt wird, nicht aber das gute Auge für römische Ziffern und das Gobang-artige Ausnutzen der Flächen-Topologie. Hier muss eine sinnvolle Nachwürfel-Regel eingeführt werden. Unter anderem.
Soll von einer Zahlenreihe ausschließlich der Spieler mit den meisten Würfeln profitieren, oder alle Spieler, die daran beteiligt sind? Nach welchem Schlüssel?
Sollte vielleicht nicht die gebildete römische Zahl die Anzahl der vergebenen Siegpunkte bestimmen, sondern die Länge der Zahl, d.h. die Anzahl der beteiligten Würfel – in einem quadratischer Maßstab – , unabhängig von der daraus resultierenden Zahl? Damit wäre schon mal das Würfelglück – am Westpark nicht besonders beliebt – ausgeschaltet.
Fazit: „Valeo“ ist zunächst mal nur ein hübscher Geistesblitz für eine Spielidee. Für uns ist es spannend, mitzuverfolgen, wie sich die verschiedenen Regelvarianten auf den Spielablauf auswirken. Doch bis das Spiel tatsächlich funktionert, wird noch viel Wasser die Isar hinunterfließen. Noch keine WPG-Wertung
PS: Mein Google-Translator übersetzt „zentrales Loch“ übrigens mit „media cisterna“. Ich glaube, der hat etwas überhaupt nicht verstanden!
Ist die simple Bezeichnung “Kaffer” political correct? Ist es beleidigend, einen anwesenden Weißen (oder Schwarzen) schlichtwegs als „Kaffer“ zu bezeichnen? Und beleidigt man damit zugleich auch alle nichtanwesenden Angehörigen der Nuristani in Zentralasien und der Bantuvölker im südlichen Afrika? Aus gegebenen Anlaß wurde heute ausgiebig darüber diskutiert.
Sucht man im Internet-Dictionary nach englischen Übersetzungen für „Trottel“ und übersetzt die angezeigten Treffer wieder zurück ins Deutsche, so findet man unter „twerp“ einen „Kaffer“, explizit als „Schimpfwort“ ausgewiesen. Unsere Nachbarn aus dem Ösiland haben für diese Problematik eine wunderbare Abhilfe geschaffen. Sie sagen – zumindest nach dem Wörterbuch – zu einem entsprechenden Zeitgenossen „Koffer“. Eine simple Vokalverschiebung und schon sind wir alle wieder politisch korrekt!
Dazu noch eine Information aus dem Internet: Am 3. Juni 1976 stellte der Gerichtspräsident der Provinz Natal in Südafrika fest, dass die Verwendung der Wortes “Kaffer” beleidigend sei und verurteilte einen Schwarzen zu einer Geldstrafe in Höhe von 150 Rand, weil es diesen Begriff auf den damaligen Polizeiminister und einen Polizeibeamten bezogen hatte.
1. “Russian Railroads”
Nein, es handelt sich hier nicht um ein Mitglied der weitverzweigten 18xx-Familie. Das neueste Kind von Hans-im-Glück ist ein reinrassiges, um nicht zu sagen gigantisches Worker-Placement-Spiel. An mehr als 25 Arbeitsplätze können wir unsere 5 (später 6 oder 7) Arbeiter zum Anschaffen ausschicken, um
unser Streckennetz zu erweitern; selbiges kommt gleich in 5 verschiedenen Farben vor, und dabei muss das schwarze Netz immer größer sein als das graue, das graue größer als das braune usw. bis zum beigen und weißen.
Lokomotiven zu bauen
Industrien zu errichten und den industriellen Fortschnitt zu nutzen
Geld und Hilfspöppel zu erwerben
private Arbeitsplätze zu schaffen
Verdoppler für den Wert einzelner Streckenabschnitte zu platzieren.
Jeder Arbeitsplatz darf nur von einem einzigen Arbeiter besetzt werden. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Und zwar alleine. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben – allerdings nur ganz leicht. Es gibt sehr viele, fast gleichwertige Arbeitsplätze, die einen über manchen entgangenen Lustgewinn hinwegtrösten.
Der Startspieler kann mit seiner Setzpriorität natürlich eine ganze Reihe solcher kleiner Vorteile für sich buchen, die sich dann durchaus zu einer merklichen Summe addieren mögen; dafür erhalten die nachziehenden Spieler aber in jeder Runde einen Entschädigungsbonus an Siegpunkten. Eine durchaus sozialverträgliche Gesetzgebung.
Weiterhin kann man sich die Startspielerposition auch unter den Nagel reißen, wenn man einen Arbeiter dorthin ausschickt. Bemerkenswert daran ist, dass ein solcher Arbeiter nicht dem Produktiv-Betrieb verlorengeht; am Ende aller Züge darf er noch einen „richtigen“ Arbeitsplatz belegen und somit etwas greifbar Nützliches für seinen Herrn und Arbeitgeber bewirken.
Wenn alle Arbeiter gesetzt sind, ist eine Runde vorbei und gibt es Siegpunkte für den aktuellen Besitzstand. Im Wesentlichen wird hier das Streckennetz mit den höherwertigen Linienfarben, und der Ausbau der Industrie bewertet. Nach sieben Runden ist das Spiel zu Ende. Ein paar besondere Besitztümer liefern weitere Siegpunktposten, dann einer hat gewonnen.
Es gibt offensichtlich zwei verschiedene, absolut getrennte Strategien, um die „Russion Railroads“ zu gewinnen:
Alle Energie auf den Ausbau der Transsibirischen Eisenbahn zu verwenden und möglichst schnell die späteste und teuerste weiße Linie auszubauen. Jede Längeneinheit der weißen Linie allein bringt schon pro Runde 14, u.U. auch 20 Siegpunkte ein.
Den Streckenbau fast ganz zu ignorieren und alle Energie in die Industrialisierung zu investieren. Damit darf man noch peut-a-peut verschiedene zusätzliche Vorteile der einzelnen Industrien nutzen, die sich in Summe zu einem schwer einschätzbaren Punktepolster steigern.
Bei uns fuhr Peter die Streckenschiene und überrundete damit am Ende alle seine Mitspieler (1 Runde = 100 Punkte). Dabei kam ihm zustatten, dass Walter, als sein direkter Konkurrent in der Streckenstrategie, (wie üblich) mehr spielerisch als kalkulatorisch vorging und dabei so manchen Leckerbissen übersah, der dann mühelos an Peter fiel. Insgesamt kam er auf 396 Siegpunkte. “Nur” kritisierte Günther gnadenlos; er hatte bei HiG schon öfters Sieger mit mehr als 400 Siegpunkten gesehen. Er selber versuchte sich erstmals in der Industrieschiene. Auch den Ingenieursbonus von 40 Siegpunkten konnte er auf seine Seite bringen. Da ihm dabei aber Moritz einen harten Wettkampf lieferte, mußte Günther seine Entwicklung teuer genug bezahlen und kam – weit abgeschlagen – nur auf den zweiten Platz. Fazit: Die Strecken sind besser!
Unbestritten ist „Russian Railroads“ ein sehr schönes Spiel ist. Es ist rund und gibt jedem Spieler genügend Handlungsspielraum. Alles schwelgt in Siegpunkten, es gibt nur positive Effekte. Der Spielplan ist selbsterklärend, wenn man die Symbole alle verstanden hat, ist jeder Zug leicht und durchsichtig. Zwei Stunden Spielzeit sind heutzutage keinesfalls mehr abschreckend und selbst bei den Grüblern am Westpark durchaus zu schaffen. Doch das Spiel hat auch Schwächen. Ich selber zähle die nur schwer zu beherrschende Optimierung der Effekte an den verschiedenen Baustellen dazu (und natürlich auch Günther’s und Moritz’ Versuche, diese Optimierung tatsächlich auch hinzukriegen). Jeder Zug ist einfach, doch die Summe der Züge ist schwer.
Auch die Interaktion hält sich in Grenzen, sie beschränkt sich auf das konkurrierende Belegen der Monopol-Arbeitsplätze. Der Rest ist ein solitäres Aufbauspiel. Günther widersprach heftig jedem einzelnen dieser Kritikpunkte, ohne dafür jedoch Argumente zu verschwenden. Er hatte halt mal wieder seine rosarote HiG-Brille an. Peter bot die Kompromißformel an: „Russian Railroads ist ein Solitärspiel mit Interaktionselementen … „ WPG-Wertung: Günther: 9 (Vielfalt der Optionen, hohe Konkurrenz), Moritz: 7 (sehr gutes Design, leider führt keine Mischstrategie, sondern eine reine Mono-Strategie zum Erfolg), Peter: 7 (Die Regelerklärerei steht in keinem Verhältnis zum Spielspaß. Solche Spiele dürfte man nicht mit der gradlinigsten Strategie gewinnen können.) Walter: 7 (Mangelnde Interaktion. Das Spiel ist nicht fehlertolerant; wer am Anfang ins Hintertreffen gerät, hat keine Chance auf ein Aufholen. Zu viele Optionen, deren Vorteile man für einen rechtschaffenen Sieg sorgfältig gegeneinander abwägen muss; zu viele Siegpunktquellen, deren optimale Erschließung unausweichlich in Arbeit ausartet.)
2. “Bluff”
Die Railroads, Günther Regelvortrag, Moritzens Verspätung wegen Stau im U-Bahn-Tunnel und das allgemeine Kaffern-Palaver im Vorfeld hatten vier Stunden gekostet. Der Zeitpunkt war gerade richtig für ein abschließendes ausgedehntes Bluff-Absacken.
Im ersten Spiel räumte Günther seinen Endspielgegner Walter mit der Immer-5-Strategie aus dem Feld. Er hatte zwar selber keine 5 unter dem Becher, dafür aber sein Kontrahent. Im zweiten Spiel konnte Walter den Spieß umdrehen, sogar mit Günthers eigener Immer-5-Strategie. Allerdings war er dabei mit 3:1 Würfeln im Vorteil. Diese Strategie heißt dann eher Golitath-Strategie: Immer das stärkte Gebot setzen, das man selber auf der Hand hat.
Das dritte Spiel konnte Peter im 3:3-Endspiel gegen Günther für sich entscheiden. Das Ende vom Lied: Jeder hat einmal gewonnen. Mal wieder ein deutliches Indiz für den reinen Glücksspielcharakter von „Bluff“ …
Für alle die bis 3 und mehr zählen können: Moritz war schon auf dem Heimweg. Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.