1. “Pictures”
Letzte Woche ohne große Euphorie aufgenommen, durfte heute auch Aaron das „Spiel des Jahres 2020“ kennenlernen. Die Idee ist nicht neu und nicht schlecht, die Ausführung hätte aber leicht etwas freudenreicher ausfallen können. Besonders die Aufgabe, ein Bild mit Symbolkarten darzustellen, hat unsere Kritik hervorgerufen. Mit Frust muss man sich zu aus einer Reihe von nicht-passenden Karten eine Bild-Assoziation aus den Fingern saugen, an die man selber auch nur halb glaubt, und vor der man trotzdem hofft, dass sie auch von den Mitspielern identifiziert wird. Mit erneutem Frust muss man anschließend notieren, dass unsere Gedankenverbindung von niemandem geteilt wird. 0 Punkte bekommt man dann für den geistvollsten Gehirnschmalz. Günther beschwichtigte: „Solche Gaudi-Spiele darf man nicht um der Siegpunkte wegen spielen“. Schwacher Trost am Westpark. Warum wurde dann denn eigens der aufwendige Zauber mit dem Siegpunkte-Wertungs-Formular dazugelegt? Ein bisschen Gaudi hätte man auch rein verbal abhandeln können.
WPG-Wertung: Den bisherigen Schnitt von 6 Punkten unterlief Aaron mit einer 5 (Nicht innovativ, solche Spiele gibt es oft genug. Noch dazu kann ich dieser Art von Spielen nichts abgewinnen).
2. “6 nimmt!” – mit einer Sonderkarte von Amigo
Aaron brachte eine Sonderkarte mit: die Gewinner-Einreichung vom letzten Amigo Wettbewerb. Diese Karte gibt vor, dass in einer bestimmten Reihe nur gerade resp. nur ungerade Karten angelegt werden dürfen. Diese Karte wird immer der Reihe mit der niedrigsten Anfangskarte beigefügt. Sobald ein Spieler eine Reihe nehmen muss, wird diese Sonderkarte entsprechend verlegt. Da das Nehmen von Reihen in der Regel eine der ersten Aktionen ist, dürfen wir Nachfolger unsere wohlüberlegt ausgewählte Karte plötzlich gar nicht mehr dort anlegen, wo sie uns mit hoher, ggf. sogar mit totsicherer Wahrscheinlichkeit ungeschoren gelassen hätte, sondern an eine andere Reihe, wo uns ggf. eine Schar von Hornochsen überfällt. Geil, was?! Zumindest für die anderen.
Schon vor 25 Jahren gab es bei uns eine heftige Meinungsverschiedenheit über die Einschätzung, ob „6 nimmt!“ planbar ist oder reiner Zufall. Die Planbarkeit hatte sich damals durchgesetzt, auch wenn es dabei natürlich eine ganze Reihe von Unwägbarkeiten gibt. Einen ELO-Wert von über 300 bei Boardgame-Arena kann man bei einem rein zufallsbasierten Spiel aber nur weit außerhalb der menschenwürdigen Sigma-Grenzen einer Normalverteilung erzielen.
Manche Spieler mögen Zufall und Chaos; für diese wird der Charakter von „6 nimmt!“ mit dieser Sonderkarte in die gewünschte Richtung geschoben. Anderen, zu denen wir uns zählen, reicht der Zufall der Kartenausteilung. In diesem gegebenen Rahmen wollen wir unser Spiel gestalten: locker als Absacker, locker zum Warming-Up, oder auch locker als Mahlzeit zwischendurch. Aber wir wollen gestalten, planen, analysieren, schlussfolgern, riskieren, Mitspieler reinreiten und wenn möglich auch bluffen. Da kommt uns das in Zufall und Planung äußerst ausgewogen Basisspiel gerade recht.
Spieletest.at schreibt in einer Rezension zur 25-jährigen Jubiläums-Ausgabe:
“Diese Variante ist leider kompletter Mist. … Wer ’6 nimmt! ’ schon besitzt, braucht darüber keinen Schlaf verlieren – die neuen Sonderkarten sind es nicht wert.
Wer ’6 nimmt! ’ noch nicht besitzt, dem kann ich es auch 25 Jahre später sehr empfehlen. Der Klassiker hat nichts von seinem Charme verloren.“
Dieser Meinung können wir uns komplett anschließen.
WPG-Wertung: Von Walter bekommt ein „6 nimmt!“ mit dieser Chaoskarte glatte 2 Punkte weniger als das mit 9 Punkten sehr geschätzte Basisspiel.
3. “Sierra West”
Nach dem Regelheft sind wir Cowboys, reiten über die Prairie und übernehmen, von der Spielanleitung dringendst empfohlen, zwischen Texas und Kalifornien die Apfelernte! Wir könnten auch Goldgräber, Forellenfischer oder Banditen vs. Pioniere sein, aber das steht auf einem anderen Blatt.
Wir Veräppelte (die anderen auch) planen mittels Aktionskarten unsere Züge: Wir bewegen unseren Pionier in selige Höhen, schieben unseren Wagen ins rechte Land des Profits, sammeln en passant Rohstoffe (Steine, Holz und Schinken) ein, um unsere Schritte finanzieren zu können, kämpfen notfalls dabei auch gegen Bären, bauen Hütten zur Verstärkung unserer Aktionen und kaufen Bergkarten zur Verbesserung unseres Kartendecks von Aktionskarten. Wenn wir innerhalb eines Reihenzuges alle unsere Aktionen abwickeln konnten (no brainer) und in geeigneter Zusammensetzung noch die richtigen Rohstoffe übrig haben (nicht ganz no brainer), dürfen wir sie auf dem Gipfel noch in Siegpunkt-trächtige Fortschritte auf dem Wertungstableau eintauschen.
Ach richtig: Wir haben ja die Apfelernte übernommen. In einigen unserer Aktionsschritten ernten wir Äpfel; alle zusammen solidarisch in einen gemeinsamen Korb. Gegessen werden sie allerdings einzeln und privat: wer Aktionsschritte zum Verbrauch von Äpfeln in seinem Zug ausgewählt hat, darf sich beliebig ausgiebig am gemeinsamen Korb bedienen und Äpfel in Rohstoffe, in Fortschritte auf dem Wertungstableau oder in bessere Faktoren auf der Profitleiste umäppeln. (Sind wir Fischer, so erfolgt der Apfel-Ablauf sinngemäß sehr ähnlich mit Fischen, die Goldsucher hingegen werden wohl mit Birnen abgespeist.)
Auf jeder Aktionskarte sind gleich 5 Aktionen angezeigt, die wir sequentiell durchführen. 3 Aktionskarten aus unserem Set werden pro Zug aktiviert – wrap around ohne Auswahl -, so dass wir in erster Näherung mit 15 Aktionen hantieren. Die Aktionskarten müssen wir allerdings in ein tricky Spielertableau einschieben, so dass insgesamt 6 Aktionen davon verdeckt und entsprechend nicht ausgeführt werden. Bleiben 9 Einzelaktionen, die jeder Spieler pro Zug 9 ausführt. Hintereinander, bevor der nächste drankommt.
9 Züge in 2 festgelegten Reihenfolgen auszuführen, dürfte ziemlich schnell erfolgen. Doch wenn es dabei innere Abhängigkeiten gibt, wenn erst die richtigen Rohstoffe eingesammelt werden müssen, bevor man einen Schritt tun oder einen Einkauf absolvieren kann, wenn zum Schluss für die Gipfelstürmer auch noch die richtigen Rohstoffe in den erforderlichen Quanten übrig bleiben sollen, und wenn man dabei auch noch die beste Verstärker-Hütte nutzen will, dann kann so eine Zugplanung und Zugausführung schon einigermaßen lange dauern. 5 Minuten für einen Zug war bei uns keine Seltenheit.
Damit sich die Mitspieler in dieser Zeit nicht langweilen, dürfen sie, abhängig von Details im Zug des agierenden Spielers, auch noch ein paar wenige Kinkerlitzchen mitagieren: 1 mal pro Runde eine Falle stellen und 1 mal pro Runde einen Rohstoff einheimsen. Nicht mit-agieren dafür aber schneller wieder am Zug sein, wäre besser. Viel besser!
Bei uns durfte Günther mehr als 1 Stunde lang das Spiel, seine Masse an Material und den Umgang damit erklären. Wohlvorbereitet und mit Erfahrung. Anschließend konnten wir die angegebenen 40-60 Minuten Spielzeit in gut 2 Stunden abwickeln. Schnell und unstrittig, denn jeder hatte sehr bald die Ambitionen auf den Sieg abgelegt und ließ jeden Mitspieler unkontrolliert in Stiefeln, Spaten und Schinken beliebig hantieren, während er sich schon Gedanken über seine nächste Zugfolge machte. Und dabei hoffte, dieses langweilige, lineare, repetitive Gebaren baldmöglichst hinter sich gebracht zu haben.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (ich habe kaum ein Spiel gespielt, wo das Thema so völlig wurscht ist; ein Mix von lauter bekannten Mechanismen, fast eine Unverschämtheit; nicht nur die downtime ist eine Katastrophe), Günther: 4 (die Auswahl der Aktionskarten ist ein Maltraitieren der Spieler mit dem Zufall), Moritz: 4 (das Hantieren mit den Aktionskarten hat mir Spaß gemacht; für die Solovariante würde ich 7 Punkte vergeben), Walter: 4 (ohne jede Dynamik, es funktioniert, aber ich möchte es definitiv nicht noch einmal spielen.)