1. “Tea Garden”
Ein Deck-Building-Spiel. Jeder fängt mit dem gleichen Kartendeck an, zieht pro Runde wrap around jeweils 4 zufällige Aktionskarten daraus hervor und bestreitet damit seine Aktionen. (OK)
Jede Aktionskarte besitzt zwei Effekte: einen reinen Zahlenwert, um höherwertige Aktionen damit durchzuführen, und ein Symbol, das für Nebenaktionen bzw. Nebenbedingungen benötigt wird. (OK)
Die Währung sind Teeblätter, die wir einmal pro Runde automatisch aus unseren Plantagen ernten, als Aktion aber auch zwischendurch mal ernten können.
Die Teeblätter wirken aber auch wie Aktien: Sie können am Rundenende in ihrem Wert steigen oder fallen, je nachdem, ob wir sie fermentiert haben oder nicht. (OK)
Als weitere Aktion können wir entweder weitere Teeplantagen bauen, Tee in definierte Menge und Qualität verkaufen oder eine zusätzliche Aktionskarte erwerben (OK).
Jede zusätzliche Aktionskarte besitzt einen höheren Zahlenwert als das Ausgangsdeck und auch mehrfache oder potentere Symbole. Und ist bei Spielende auch Siegpunkte wert. (OK)
Jede neu erworbene Aktionskarte wird sofort auf die Hand genommen und kann in der gleichen Runde eingesetzt. (+)
Aktionskarten können beliebig gebündelt eingesetzt werden, wobei sich dann ihre Zahlenwerte addieren. (+)
Insgesamt dürfen wir maximal 4 Züge pro Runde tun. Wenn wir unsere Aktionskarten bereits vorher alle eingesetzt haben (z.B. gebündelt), so können wir nur entsprechend weniger Züge tun. (OK)
Wir dürfen beliebig viele Aktionskarten zurückhalten, um sie in den nächsten Runden einsetzen zu können. (+)
Die Symbole auf den Aktionskarten erlauben uns, einen Bildungsschritt auf der Universität zu tun (OK), auf dem Fluss einen Schritt weiter zu segeln (OK) oder Teeschalen zu produzieren (OK).
Alles bringt Vorteile in Form von Teeblättern, Tee-Vergütung, Aktionsstärke, Verdoppler, Kaisernähe und Siegpunkten. Dieses Prinzip hat Vorteile, weil die Varianz der Spielelemente überschaubar bleibt (+); sie hat aber auch Nachteile, weil damit umfangreiche Kettenzüge gebildet werden können, deren Ausrechnerei und Optimierung auf den Spielfluss und die Spielfreude drückt. (-)
Aaron erinnerte sich an einen Spruch des genialen Spieleautors Alex Randolph vom Ende des letzten Jahrhunderts: „Ein Spiel ist dann fertig, wenn man nichts mehr weglassen kann.“ Die Devise der heutigen Spieledesigner scheint zu sein: „Ein Spiel ist erst dann fertig, wenn man nichts mehr hinzufügen kann.“
WPG-Wertung: Aaron: 6 (das Deckbuilding ist schön, die Regeln sind einfach und klar; leider hat man keine Chance, die 1000 eigenen Aktionsmöglichkeiten für den nächsten Zug durchzurechnen, wenn man nicht dran ist. [auch wenn man dafür viel Zeit zur Verfügung hat]; für das, was es ist, ist es ein Ticken zu lang), Günther: 7 (die Regeln sind überschaubar, die Interaktion ist zugegebenermaßen gering), Walter: 6 (Idee und Konstruktion sind schön und auch mehr Punkte wert, doch das immer umfangreicher werdende Planen und Durchführen der vielen Haupt-, Neben-, und Freien-Züge gegen Ende des Spiels wird lästig).
Auch wenn die Währung Teeblätter sind, wir neue Teeplantagen anlegen und unseren Tee verkaufen, ist das Thema „Tee“ nur zu einer marginalen Spanne ausgereizt. Nichts kommt vor von Düngung, Schädlingsbekämpfung oder Krankheiten, Erntearbeitern, Lagerung, Verpackung, Marketing und Vertrieb, Umweltschutz und Wassermanagement. Der Spieleautor Tomáš Holek hätte bei Wikipedia bloß mal „Tee Plantage“ einzugeben brauchen, um jede Menge Elemente aufgezählt zu bekommen, die er in sein Spiel hätte integrieren können, um wirklich eine Teegeschichte daraus zu machen.