1. “Terraforming Mars – Das Würfelspiel”
Das „richtige“ Brettspiel „Terraforming Mars“ mit seinen zahlreichen Variationen ist nach einer gewissen Anlaufzeit bei uns sehr gut angekommen, versuchen wir es doch mal mit dem Würfelspiel.
Wir kaufen immer noch grüne, rote und blaue Technik-Karten, um mit ihnen die technologischen Fortschritte zu gestalten, mit denen wir Temperatur, Sauerstoff und Wasseraufkommen auf dem Mars in lebensfähige Größenordnungen bringen. Wir belegen dort immer noch Grundstücke mit Stadt-Land-Fluss-Hexagons, um Ressourcen und vor allem Siegpunkte zu bekommen.
Gezahlt wird nicht mit Geld, sondern mit Würfeln in 3 verschiedenen Farben, die auf ihren Seiten verschiedene Symbole aufweisen. Um eine Technik-Karte zu erstehen, müssen wir nicht nur die geforderte Anzahl und Kombination bunter Würfel im Besitz haben, sie müssen auch noch die geforderten Symbole aufweisen. Es gibt zwar auch Joker, die diese harten Forderungen etwas aufweichen, es bleibt in jedem Fall aber ein mühsames Geschäft, die Ressourcen für jede Art von Technik-Karten zusammenzuwürfeln.
Wer Glück hat, kann sich frühzeitig Produktionskarten zulegen und damit die Zahl regelmäßig ausgeschütteter Würfel erhöhen, wer Pech hat, dessen Produktion bleibt eine ganze Weile auf dem niedrigen Anfangsniveau stehen, und er kann nur in die Röhre schauen, während seine Mitspieler irgendwann mal im Würfelüberfluss schwelgen.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (besser als das herkömmliche Brettspiel; nicht so Engine-Building-lastig, deshalb spielt es sich flüssiger), Günther: 7 (für Spielefreaks bietet das herkömmliche Brettspiel mehr), Walter: 6 (schlechter als das herkömmliche Brettspiel; viel weniger Handlungsfreiheit, der Zufall bei Karten und Würfeln spielt – leider – eine sehr große Rolle; vorausschauende, freudige Planung der Reihenfolge beim Kauf von Aktionskarten ist mir bei dem engen Spielraum – und leider auch bei etwas Pech – total verloren gegangen.).
2. “Trekking – Reise durch die Zeit”
Sechs Zeitkarten mit schwarzen Zahlen und farbigen Symbolen liegen jeweils auf dem Tisch. Reihum darf sich jeder Spieler jeweils eine davon aussuchen, vor sich auslegen und damit eine Reihe von Karten mit aufsteigenden Zahlen bilden. Gibt es keine Karte mit einer größeren Zahl als die aktuell höchste in seiner Kartenreihe, muss man diese abschließen und eine neue Kartenreihe beginnen. Bei Spielende liefern die auf diese Weise gebildeten Kartenreihen Siegpunkte, je länger die Reihe, desto mehr.
Bezahlt werden diese Karten mit Zeitpunkten. Eine Karte kostet 1 bis 5 Punkte. 12 Punkte stehen jedem Spieler pro Runde zur Verfügung. Für die letzte Karte einer Runde darf man sein Limit aber beliebig überziehen – sollte man auch. Wer dagegen nur genau seine 12 Zeitpunkte ausgibt, bekommt eine kleine Prämie.
Das ist aber nur ein Teil der Siegpunkt-Einnahmequellen. Der andere und größere Teil resultiert aus topologischen Tafeln, mit bunten Spalten (rot, blau, gelb und grün), die wir mit entsprechend gefärbten Marken strukturiert füllen müssen. Es gibt Prämien für definierte Anzahl von Marken in einer Spalte und für definierte Anzahlen von Marken über verschiedene Spalten hinweg.
Die Marken erhalten wir beim Nehmen der Zeitkarten: die farbigen Symbole darauf entsprechen genau den Spalten in unseren Tafeln. Zusätzlich zu diesen Symbolen erhalten wir noch eine weitere Marke abhängig von der Position der genommen Zeitkarte in der Auslage, so dass man auf diese Weise pro Zug mindestens eine Marke einer anvisierten Farbe erhalten kann.
Nach 3 Runden wird abgerechnet.
Und das Thema? Wir sind auf einer dreitätigen Tour durch die Menschheitsgeschichte. Die Zeitkarten entsprechen Ereignissen, die passiert sein sollen und die Zahlen darauf geben das Jahr an, in dem das war. Stefan Ducksch von der Spielbox „springt das Thema Zeit überall förmlich an“, er ist „im Sog der Jahreszahlen und bibbert, ob Passendes aufgedeckt wird.“ Er hat sich auch die Details aller Karten angeschaut, „freiwillig die vielen Texte gelesen“ und konstatiert: “Unaufdringlicher kann man Geschichte kaum erlebbar machen.“
Wir vom Westpark haben uns freiwillig keine einzige Karte angeschaut. Selbst nach diesem Spielbericht weiß ich immer noch nicht, was 37000 Jahre vor Christus die Welt bewegt haben soll und wann Hinz die Kunz das erste Mal gevögelt hat.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (sehr viel Brimborium für ein abstraktes Spiel, das man mit viel weniger Material genauso gut hätte hinbringen können, total langweilig, keinerlei Vorplanung möglich), Günther: 5 (das Spiel hat mich nicht vom Hocker gerissen), Walter: 5 (sehr wenig spielerisch; abstraktes Puzzlespiel mit erheblichem Zufallseinfluss).
Auch wenn uns das Thema nicht hinterm Ofen hervorgelockt hat, die Zahlen sind doch eine kleine Excel-Spielerei wert.
Marken-Ertrag der Zeitkarten
Wir sehen, es gibt überdurchschnittlich viele rote Köpfe, und grüne Blätter am wenigsten. (Da die Joker für alle Farben hergenommen werden können, gleicht sich diese schiefe Verteilung etwas aus.)
Für eine Marke muss man durchschnittlich 1,08 Zeiteinheiten hergeben. Wenn wir unser Zeitkonto von 12 Einheiten um 3 Einheiten überziehen, erhalten wir damit knapp 15 Marken.
Siegpunkte via topologischer Tafeln
(Zur Farbgebung: Je roter, desto ungünstiger ist die Tafel, je grüner desto besser.)
Man sieht, es gibt ausgesprochen Loser-Tafeln, z.B. Tafel 5, deren maximaler Ertrag an Siegpunkten auf 22 limitiert ist, und die bei allen eingesetzten Zeiteinheiten am unteren Ende des Ertrags liegt. Dagegen gibt es auch regelrechte Winner-Tafeln, z.B. Tafel 19, deren Maximal-Ertrag bis 31 geht.
Kleine Kritik am Spieldesign: Die Tafeln werden zufällig unter die Spieler verteilt; wer Glück hat, bekommt ein paar der Winner-Tafeln zugeschustert, wer Pech hat, kann sich nur wundern, warum die Mitspieler pro Runde so davonziehen.