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06.12.2023: Darwin’s zweite Reise

1. “Darwin’s Journey”

Moritz hatte sich das Spiel von letzter Woche explizit noch einmal gewünscht. (Er hat es sich sogar schon selber zugelegt.) Günther hatte inzwischen zuhause die Regeln gründlich studiert und Regelfehler identifiziert. Aaron war damit zufrieden, dass er kein Spielepaket zum Westpark schleppen musste, und Walter war froh, jetzt wenigstens bereits einen Großteil der Icons zu kennen und die erste Stufe von Abhängigkeiten innerhalb der verschiedenen Spielelemente verstanden zu haben.

Wie vorauszusehen: Der Kampf um die beiden vorderen Plätze wurde zwischen den Giganten Günther und Moritz entschieden, die sicherlich mit einem ausgefeilten Entwicklungs- und Ablaufplan zum Westpark angereist kamen. Walter begnügte sich, mit Know-How-Markern relativ ungestört seine eigene Schiene fahren zu können, und Aaron hatte gleich in der ersten Runde verpasst, sich mit ausreichend Kohle, Kies und Knete zu versorgen und hinkte das ganze Spiel über den lukrativen Zweitjobs hinterher.

Eine Stunde dauerte es noch einmal, die Regeln zu wiederholen und unterschiedliches Regelverständnis zu harmonisieren. Dann wurde das Spiel selbst von unseren Denkern ziemlich zügig angefasst, so dass wir nach zwei Stunden durch waren.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), Günther: 8 (von nicht notierbaren 7,5 auf gefestigte 8), Moritz: 8 (bleibt, trotz Tendenz zu 9), Walter: 7 (bleibt; Spielmanko: Das Spielbrett ist so groß, dass der links sitzende Spieler Probleme hat, die Aufträge auf der rechten Seite des Spielbretts abzuchecken, und der rechte Spieler Probleme hat, die Gegebenheiten auf der Isla de San Cristóbal zu verfolgen).

2. “The Academy”

Ein Stichkartenspiel mit Karten in 4 Farben und Zahlen von 1 bis 9. Den 4 Spielern werden vier verschiedene Rollen zugeteilt: Spieler A muss mindestens so viele Stiche machen wie B und D zusammen; Spieler B und D müssen mehr Stiche machen als Spieler A, und Spieler C muss Karten von mindestens 3 Farben in seinen Stichen haben.

Spieler A bestimmt die Trumpffarbe oder die Rundenregel, Spieler bestimmt die Rundenregel oder die Trumpffarbe, je nachdem, was ihm Spieler A übriggelassen hat.

Die „Rundenregeln“ sind trotz des erkennbaren Gehirnschmalzes, den die Autoren des Spiels hier hineingesteckt haben, das Dümmste (Unberechenbarste), was mir je bei einem ähnlichen Spiel untergekommen ist. Da kann man die Rollen tauschen, die Handkarten tauschen, Stichkarte reaktivieren, verdeckt ausspielen und was der Narreteien mehr sind. Als Kneipenspiel nicht geeignet, weil man die wechselnden Rundenregeln schließlich verstehen und beherzigen sollte, für Stichkartenspieler nicht geeignet, weil im Chaos von Rollen und Regeln das Stichpotential einer Hand nicht erkennbar und ein Spielablauf nicht planbar ist. Man kann das Spiel lediglich mit einer gewissen fatalistischen Gaudi-Stimmung absolvieren, aber dazu ist mir trotz meines aufgabenlosen Rentnerdaseins die Zeit zu schade.

Wir waren nach zwei Austeilungen bereits offiziell fertig, da hatte noch nicht einmal jeder Spieler die Chance jeder Rolle nutzen können. In der ersten Austeilung gewann Günther neben der Auszeichnung für den Spieler B auch noch eine Auszeichnung für den letzten Stich. In der zweiten Austeilung durfte er als Spieler A im laufenden Spiel die Trumpffarbe wechseln, egal was Walter als B vorgegeben hatte. Mit einer Hand voller lila Karten konnte mit lila als Trumpf nahezu alle Stiche einheimsen und damit auch die finale dritte Auszeichnung erreichen. Mit der „lila 7“ unter den eingeheimsten Karten war das offizielle Spielziel und das Spiel beendet. Gott-sei-Dank!

WPG-Wertung: Aaron: 3 (das einzige Gute daran ist, man kann Stiche machen [WS: aber nur, wenn man entsprechende Karten hat]), Günther: 4 (Abzüge wegen dem schnellen Schluss), Moritz: 3 (läppisch, da ist ja Mau-Mau noch besser), Walter: 2 (die Rundenregeln drehen einem Logiker den Magen um).

3. “Cabanga”

Noch ein Kartenspiel. A la „6-nimmt!“ liegen vier Karten in den Farben rot, grün, gelb und blau untereinander auf dem Tisch. Auf den beiden Seiten jeder dieser Karten liegen Zahlenkarten zwischen 1 und 18; insgesamt also 8 Stück, zufällig ausgeteilt. Diese Karten bestimmen den aktuellen „Zahlenraum“ der farbigen Karten.

Die Spieler bekommen beim Start je 8 Karten mit den bekannten Farben rot, grün etc. und Zahlen zwischen 1 und 18 ausgeteilt. Jeder Spieler legt nun reihum jeweils eine seiner Handkarten auf eine der acht Zahlenkarten. Damit wird für jede Farbe ein neuer Zahlenraum definiert. Wer Karten mit Zahlen innerhalb dieses Zahlenraumes hat, darf sie alle abgeben; der Spieler, der den aktuellen Zahlenraum gerade definiert hat, muss entsprechend viele Strafkarten zusätzlich auf die Hand nehmen. Wer als erster alle seine Karten losgeworden ist, geht leer aus, die anderen bekommen Strafpunkt entsprechend der übrigen Karten in ihren Händen.

Dass man beim Abgeben von Karten „Cabanga“ SCHREIEN soll und die abzugebenden Karten dem aktuellen Spieler ZUWERFEN soll, und dass der nachfolgende Spieler SCHNELL DIE NÄCHSTE KARTE SPIELEN soll, damit kein weiterer Spieler Cabanga-Karten loswerden kann, das ist eine Kinderei, die wir reiferen Semester uns erspart haben. Wir sind gesittet mit den Karten umgegangen und haben jedem Mitspieler beliebig viel Zeit gegönnt, seine Cabanga-Karten zu identifizieren und abzulegen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (lustig und schnell), Günther: 6 (Familienspiel, nicht unbedingt für den Westpark), Moritz: 7 (nicht so schlecht, nicht total dumm [wie „The Academy“], als Absacker OK), Walter: 6 (es gibt tatsächlich so etwas wie Kartenpflege).