Die Spiele unserer Spielabende werden spontan aus den Vorschlägen, die die Teilnehmer in ihren Rucksächen zum Westpark mitbringen, ausgewählt. Nur bei kritischen Spielen mit möglicherweise sehr divergierenden Zuneigungen wird vorsichtig angefragt, ob (mal wieder) ein vordefiniertes Spiel auf den Tisch kommen kann.
Heute meldete sich Moritz: „Ich würde gerne ’Urban Sprawl’ von GMT mitbringen, das geht gut zu viert und hat ein paar Ähnlichkeiten zu 1830.“
Aaron recherchierte im Internet und erwiederte drei Stunden später: “’Urban Sprawl’ erscheint mir deutlich zu lange für einen Start um 19:00 Uhr. Überhaupt zu Urban Sprawl: ich glaube kaum, dass das ein Spiel für unseren Kreis ist. Die Ähnlichkeiten mit 1830 sind marginal (es gibt in beiden Spielen Geldscheine und der mit dem meisten Geld gewinnt). Deinen Teaser mit 1830 kann ich also nicht nachvollziehen.”
Moritz gab sich nicht geschlagen: „Tom Vasel findet auch ’duel of ages’ gut, und hat manchmal bizarre Meinungen von Spielen. Ich gebe auf seine Meinung nicht so viel… Die Downtime könnte ein Problem sein, aber was ist das für eine Argumentation: man darf was Böses tun, und dann auch noch ’ungestraft’? Wieso ist das schlimm? Dann dürft ihr selbst 1830 gar nicht spielen, denn da darf man auch sehr destruktive Sachen machen, auch als Letzter, und bestraft wird man auch nicht dafür.“
Doch Aaron blieb hart: „Urban Sprawl hat als Designelement den expliziten Mechanismus, dass der am schlechtesten stehende Spieler die Contractor Karte bekommt, die ihm erlaubt, Gebäude eines anderen Spielers zu zerstören. Es geht also nicht darum, dass jeder in dem Spiel Böses tun kann, das wäre ja okay, sondern darum, dass der am schlechtesten stehende Spieler (und nur der) mit dem Contractor einen expliziten Mechanismus bekommt, anderen zu schaden. Und das finde ich nun mal verrückt.“
Moritz verzichtete weise auf eine weitere Urban-Sprawl-Anpreise.
1. “Ninjato”
Moritz war noch in der Defensive, als er dieses Werk von A.B. West und Dan Schinake von Z-Man-Games auf den Tisch legte. „Ein Euro Game, ein normales Familienspiel“ waren diesmal seine Teaser. Der Spielplan sah beängstigend gewalttätig aus. Aaron fragte vorsichtshalber: „Ist das ein Wargame?“ Moritz konnte beruhigen: „Es ist kein Wargame, es ist ganz friendlich, wir dringen in Häuser ein und versuchen dort etwas zu stehlen. Und es gibt Wächter, die dies zu verhindern trachten.“
Auf die Grundrisse von fünf Häusern auf dem großen grauschwarzen Spielbrett wird je eine zufällige Wächterkarte mit einer Zahl zwischen 0 und 5 gelegt. Die Zahl gibt die Stärke des Wächters an. Zusätzlich werden zu jedem Wächter zufällige gezogene Marken gelegt, die Schätze (Fächer, Zigarren, Vasen, Beutel und Gold) repräsentieren, die sich in dem Haus befinden. Wollen wir einen Schatz stehlen, so müssen wir den Wächter überlisten. Dazu spielen wir Angriffskarten mit Zahlen zwischen 1 und 5 aus. Ist unsere Angriffskarte höher als die Stärke des Wärters, so gewinnen wir, wenn wir gegen ihn KÄMPFEN, ist sie niedriger, so gewinnen wir, wenn wir an ihm VORBEISCHLEICHEN. Die Kampfweise können wir frei wählen. Da wir unsere Angriffskarten kennen und ebenfalls die offen liegende Stärke des Wächters, ist uns bei jedem versuchten Diebstahl zumindest einer der Schätze sicher, denn in irgend einem der fünf Häuser wird ja wohl ein Wächter eine ungleiche Stärke haben als irgendeine unserer Angriffskarten. (Ist unsere Angriffskarte gleich der Stärke des Wächters, so haben wir das Kampfprinzip nicht verstanden.)
Doch ein einzelner Schatz allein macht uns nicht glücklich; das Ziel eines Einbruchs ist es, alle Schätze im Haus auf einen Streich zur Seite zu schaffen. Dieses Ziel ist nicht mehr so einfach zu erreichen. Nach jedem erfolgreich gestohlenen Schatz wird nämlich ein neuer Wächter mit einer neuen Stärkezahl gezogen, den wir mit einer weiteren Angriffskarte überlisten müssen. Jetzt dürfen wir die Kampfweise aber nicht mehr wechseln. Wenn wir mit Schleichen angefangen haben, müssen wir uns alle weiteren Schätze des Hauses ebenfalls erschleichen; alle gespielten Aktionskarten müssen kleiner sein als die Stärke des Wächters. Entsprechendes gilt für einen mit Kämpfen begonnenen Diebstahl. Für einen durchschlagenden Erfolg brauchen wir ein Quentchen Glück.
Mit den erstohlenen Schätzen bestechen wir Beamte(nkarten), die uns den Weg zu Siegpunktquellen eröffnen. Oder wir kaufen damit Multiplier(karten), die unseren Besitzstand in der Schlußwertung vervielfältigen. Bevor wir direkt in das Diebstahlsmetier einzusteigen, sollten wir uns zuerst noch ein paar diebische Fertigkeiten aneignen, vor allem sollten wir die Stärke unserer Angriffskarten modifizieren können.
Auf die verschiedenen Arten von Siegpunktquellen will ich jetzt nicht mehr eingehen. Nach einer halben Stunde Einschwing-, Erkenntnis- und Erfahrungszeit wußte alle mehr oder weniger, wohin der Hase läuft. Wir spielten mit Kopf und Bauch, und nur Moritz überlegte unwesentlich länger als der Rest. Verständlicherweise, er trug ja auch noch (Günther’s) Verantwortung für einen regelgerechten Spielverlauf. Immerhin fühlte sich Aaron – mit welcher assoziativen Suffisanz auch immer – veranlaßt zu bemerken, „’Ninjato’ ist mit Sicherheit ein Spiel, bei dem man auch denken kann, wenn man nicht dran ist. Ob es sonst noch gut ist, weiß ich noch nicht.“
Was ist ein „gutes“ Spiel? Moritz wollte in ’Ninjato’ eine Menge Strategien entdeckt haben, doch auf Nachfrage fiel ihm nur die große Handlungsfreiheit ein. Ein zeitlich unterschiedlich geplantes Engagement beim Diebstahl, bei den Beamten, den Multiplieren oder beim effizienten Nachfassen von Angriffskarten ist aber gewiß noch keine Strategie. Nicht einmal eine Dorn’sche “Schiene”. Erfolgreiches Spiel basiert nicht auf Plan und Vorsatz, sondern besteht im Fällen der richtigen ad hoc-Entscheidungen. Für Aaron war das eher trivial bzw. opportunistisch. „Fast ein Kinderspiel“. Horst war das Meisterkind.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (kein Spannungsbogen, man macht immer das gleiche, jedes Spielelement ist mit einem erheblichen Glücksfaktor versehen), Horst: 7, Moritz: 7, Walter: 6.
2. “Olympos”
Das neueste Ystari Spiel von Philippe Keyaerts, dem Erfinder von „Vinci“ (und dem geilen „Evo“ mit der Schwanzverlängerung). Moritz fragte interessiert: „Ist es ein Kampfwürfelspiel?“ Horst musste gestehen: „In dieser Beziehung ist es eher lasch“.
Das Spielbrett zeigt – wie der Name vielleicht schon andeutet – die Landkarte der Peloponnes. Drum herum schwimmen ein paar Inseln, die aus der Yankee-Perspektive Kreta, Zypern und Rhodos darstellen könnten, in Wirklichkeit aber sind sie das sagenhafte Atlantis. Die Erdmassen sind in Regionen eingeteilt, auf denen jeweils ein bestimmtes Produkt geerntet werden kann: Orangen, Marmor, Holz und Gold.
Die Spieler ziehen mit ihren Spielsteinen hinaus, besetzen die verschiedenen Regionen und machen sich zu Herren über die dementsprechenden Produkte. Mit den Produkten kauft man sich „Fortschrittsplättchen“, die verschiedenen Vorteile geben: neue Spielsteine, neue Produkte, Schwerter, Götter, Aktionspunkte, Bewegungsvorteile, Sterne und Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt, ist Sieger. Claro. Dazwischen gibt es einen Verdrängungswettbewerb auf den verschiedenen Regionen. Wer sich die meisten Schwerter zugelegt hat, kann seine Mitspieler am leichtesten unterdrücken. Wer die meister Götter auf seine Seite gebracht hat, bekommt bei den göttlichen Zwischenwertungen den größten Bonus.
Sehr hübsch ist das Aktionsprinzip. Jeder Spieler hat eine freie Anzahl von Aktionen zur Verfügung, die er entweder in Bewegung oder in den Erwerb von Fortschrittsplättchem umsetzen kann. Wer die wenigsten Aktionen verbraucht hat, darf solange ziehen, bis er damit einen (oder mehrere) Mitspieler überholt. Dann kommt der neue Letzte an die Reihe. So kann ein Spieler flexibel gestalten, ob er mit Karacho seine Aktionspunkte verbrät und dann jeweils warten muss, bis er wieder eingeholt wird, oder ob er sich mit schwäbischer Bedächtig- und Sparsamkeit über die olympos’schen Gefilde bewegt.
Entscheidend ist die optimale Kombinationen der verschiedenen Regionen mit ihren Produkten und die Art der „Fortschrittsplättchen“ mit den verschiedenen Vergünstigungen. Hier den eindeutigen Gewinnweg zu ermitteln und zu verfolgen, artet in Arbeit aus. Schweiß ist angesagt. Blut und Tränen liefern die Mitspieler dann gratis dazu, wenn sie mit und ohne Schwerter einen Verdrängungswettbewerb anfangen.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt weniger als „Vinci“, die Mechanismen sind schön, das Umtauschtableau ist optisch nicht ideal), Horst: 7 (Spielspaß vergleichbar mit „Ninjato“), Moritz: 8 (Tendenz 9 Punkte, vielschichtiger als „Vinci“, unnötig anstrengend wegen des Designs des Spielmaterials), Walter: 7 (anspruchsvoll, nach der ersten Flasche Wein nicht mehr geeignet).
3. “City”
Von Aaron anstelle von „Bluff“ als Absacker auf den Tisch gebracht. Als Startausteilung bekommt jeder fünf Karten mit Zahlen zwischen 0 und 11 auf die Hand. Die Karten stellen Teile einer Stadt dar: Wohnhäuser, Bürogebäude, Einkaufspassagen, Konzerthallen, Parkplätze, Flughafen u.a. Pro Zug wählt jeder Spieler eine Karte aus, mit der er seine „Stadt“ erweitert. Für diese Karte muß er so viele weitere Handkarten ablegen, wie der Wert der Karte angibt. Anschließend bekommt er entsprechend dem aktuellen Ausbau seiner Stadt neue Handkarten und Siegpunkte. Je länger das Spiel dauert und je größer die Stadt ist, deste mehr neue Karten bekommt man. Und desto mehr Siegpunkte. Und da der aktuelle Siegpunktbestand einer Stadt pro Runde stets wieder neu hinzuaddiert wird, wächst das Siegpunkt-Konto eines jeden Spielers in quadratischer Progression. Wer recht früh eine einzige gute Siegpunkt-Quelle gezogen hat, ist praktisch nicht mehr einzuholen.
Dieses Nicht-mehr-Einzuholen-Phänomen ist ein Charakteristikum von Tom Lehmann’s Spiel-Design. Wer nicht mehr einzuholen ist, schwelgt in seinen Siegpunkten. Die anderen nicht. Leider sind die anderen im Verhältnis 3:1 in der Mehrheit.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (Absacker), Horst: 5, Moritz: 5, Walter: 3 (Obwohl er die gute Siegpunkt-Quelle gezogen hatte.).