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22.06.2022: Sonnenbrillen

Wir Westpark-Gamer sind keineswegs ein eingefleischter Männerverein. Wenn wir in unseren Archiven graben, so finden wir unter den bisher 35 Mitspielern immerhin 9 Mitspielerinnen. Aber irgendwie machen sie sich rarer als diese Quote vermuten lässt. Bei einigen haben die Mutterpflichten brutal zugeschlagen, eine schreibt am laufenden Band Romane, eine begleitet den besten aller Ehemänner ständig zu seinen Ausgrabungen von alten Mumien, eine fängt Ganoven – nicht nur jetzt zur Zeit des Elmauer G7 – und eine andere fängt Grillen.

Heute hat uns mal wieder Andrea beehrt. Vor fast drei Jahren, am 27.11.2019 war sie das letzte Mal bei uns; aber sie zählt zur ganz alten (jungen) und eifrigen Garde: bereits vor 24 Jahren hat sie uns zum ersten Mal beehrt und damals mit „Die Macher“ gleich einen ganz dicken Brocken vorgesetzt bekommen.

Heute gab es leichtere Kost.

1. “Top Ten”

Ein Favorit für den Titel „Familien-Spiel des Jahres 2022“. Letzte Woche zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch. Wir waren damals nur zu viert, und Günther hatte bemängelt, dass die kooperative Lösung der gestellten Aufgabe wohl erst ab 6 Mitspielern eine akzeptable Herausforderung sein wird. Aber brauchen wir überhaupt eine Herausforderung, wenn wir uns schon an der Phantasie beim Erfinden von Begriffen zu gegebenen Kriterien und beim Zuordnen ihrer Relevanz erfreuen und sogar belustigen können?

Heute waren wir zu fünf, also schon fast an Günthers Minimumzahl. Den ersten Durchgang haben wir verloren. Vielleicht hat Walters „Stichel“ dazu beigetragen, der als Mitbringsel bei einem Zurück-Gebiemt-Werden in ein prähistorisches Zeitalter wohl nicht von mittlerem Nutzen, sondern eher von überhaupt keinem Nutzen ist. Genauso wenig wie Aarons Kugelschreiber.

Im zweiten Durchgang war Moritz zweimal in der Lage, alle fünf Antworten fehlerfrei in die richtige Reihenfolge zu bringen, und auch Andrea schaffte dies in ihrem Durchgang als Kapitän. Grandioser kooperativer Sieg! Ich habe eine größere Herausforderung nicht vermisst, auch wenn (oder weil) es mir bei „Top Ten“ überhaupt nicht darauf ankommt, gegen das Spiel zu gewinnen.

WPG-Wertung: Keine Änderung für ein 6,8 Punkte Spiel.

2. “They Live: Assault on Cable 54”
(Auf gut Deutsch: „Sie leben: Angriff bei Kabel 54“. Oder so ähnlich.)

"They Live": Moritz beim eleganten Kampfwürfeln
“They Live”: Moritz beim eleganten Kampfwürfeln


Moritz hatte das Spiel mitgebracht, einen nagelneuen Kick-Starter, der als Adaption eines von ihm geschätzten Kinofilmes entwickelt worden war. Der Film erschien bereits 1988. Außer Andrea und Moritz kannte ihn keiner von uns, wahrscheinlich auch kaum einer unserer Leser. Da darf man doch mal im Internet nachschauen, was dazu berichtet wird.

Ein Stadt wird – ohne dass es die „normalen“ Bürger wahrhaben – von einer Bande unkenntlicher Invasoren heimgesucht, die an allen Ecken und Ende lauter böse Sachen treiben: Überfälle, Schlägereien, Menschenraub, Vergewaltigung und was man sich noch alles Verbrecherisches ausdenken kann. Einer der Gutmenschen stößt zufällig auf mehrere Kartons mit „Sonnenbrillen“, und als er eine davon aufsetzt, entdeckt er den ganzen Horror und seinen Verursacher: lauter Monster mit hässlichen Fratzen. Er berichtet diese Erkenntnis seinen Freunden, aber die wenigsten von ihnen sind bereit, ihm das zu glauben. Die meisten weigern sich auch strikt, überhaupt durch die Brille zu schauen.

Gesellschaftskritik: Viele Menschen ähneln diesem Profil. Ihr Urteil über die Welt steht fest. Eine neue Sichtweise wird erst gar nicht zugelassen. Sie sind also die perfekten Opfer für die Lügen, die sie umgeben. Doch alles einfach hinzunehmen ist der falsche Weg. Am Ende gibt der Film eine Warnung ab: Man sieht eine Frau, die Spaß im Bett mit einem der Monster hat. Auch wenn die Wahrheit manchmal offensichtlich ist, lassen sich viele weiter von der Elite bumsen und haben noch Freude daran.

Warum der vielen Worte? Weil zu den Spielregeln von „They Live“, auch wenn sie über 20 Seiten gehen, nicht viel zu sagen ist. Würfeln, um besser zu werden, würfeln, um Hilfsmittel zu erwerben, würfen, um den Endkampf zu gewinnen.

Wir Spieler werden verdeckt eingeteilt in „Normalos“ und „Invasoren“, tun aber alle das Gleiche: Wir wandern – jeder nach einem individuellen Gesetzbuch – durch die Stationen der Stadt und treffen dabei auf böse Szenen, die durch die unsichtbaren Invasoren angestellt wurden. Mit eleganten Kampfwürfeln mischen wir uns in das Geschehen ein und werden dabei je nach Kampfausgang stärker oder schwächer. Als Sieger bekommen wir in der Regel auch noch gute oder bösen Accessoires, von denen wir die guten im eleusischen Speicher für den Endkampf deponieren sollen. Auch hier tun die Invasoren das Gleiche, nur sind sie eher bestrebt, die bösen Accessoires zu deponieren.

Aber was ist schon gut, und was ist schlecht? Jetzt kommen die Sonnenbrillen ins Spiel. Bei unserem Umherschweifen durch die Stadt erhalten wir immer mal wieder eine Sonnenbrille zugeteilt, und wenn wir sie aufsetzen, erkennen wir, welche Accessoires gut (oder böse) sind, und wenn wir auf dem gleichen Feld wie ein Mitspieler stehen und erfolgreich gegen ihn gekämpft haben, erkennen wir mittels dieser Sonnenbrille auch, ob er selber gut ist oder böse.

Zum Endkampf begeben wir uns dann alle auf ein definiertes Feld und führen mit unseren eleganten Kampfwürfeln und den gespeicherten Accessoires einen multiplen eleganten Würfelkampf gegen gleich eine ganze Reihe von Invasoren. Schlussendlich haben wir Normalos alle gewonnen. Oder alle verloren. Mit den Invasoren ist es genau umgekehrt.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (das Thema sagt mir leider gar nichts), Andrea: 6 (der Film war charmant, und das Spiel hat ihn liebevoll umgesetzt), Günther: 4 (das Ganze ist nur ein narratives Thema, nichts für mich), Moritz: 6 (spielerisch nicht ganz überzeugend, aber das Thema stimmt), Walter: 4 (bei dem gewaltigen Material ist das Spiel für 56 Euro ganz schön billig, aber im Grunde ist es mehr oder weniger nur ein reines Würfelspiel).

15.06.2022: Die Spiele des Jahres

Die Liste der Nominierten für die Wahl zum “Spiel des Jahres 2022” ist erschienen, und siehe da: Günther hatte sie alle bereits in seinem Besitz. Gratulation! Das zeigt doch ein feines Gespür für die Linie der Jury und für den aktuellen Trend der Spieleentwicklung. Vielleicht sogar für das, was ein gutes Spiel ausmacht. Wir werden sehen. Heute hat er gleich alle drei Nominierten mitgebracht.

1. “Scout”

Wir sind Zirkusdirektoren. Haha! Wir könnten auch verfeindete Banden aus der Westside-Story sein. (Apropos „Westside“: Wäre das nicht ein geiler Spiele-Titel, und lägen damit die Spielabläufe nicht geradezu auf der Hand?) Jedenfalls wollen wir zu den Zirkusdirektoren kein Wort mehr verlieren; genau soviel tragen sie nämlich thematisch zu den „Scout“s bei.

“Scout” auf der Terrasse am Westpark

Jeder Spieler erhält eine Kartenhand bestehend aus 11 (oder 12) Karten, auf denen jeweils zwei verschiedene Zahlen zwischen 1 und 10 übereinander abgebildet sind. Die Kartenhand darf nicht mehr gemischt oder sortiert werden; der Spieler darf lediglich zu Beginn des Spieles entscheiden, ob er von seiner Kartenhand die obere oder die untere Zahl verwenden will. Danach besteht jede Kartenhand aus Abschnitten von zwei oder mehr zusammenpassenden Karten (gleichartig oder lückenlos aufsteigend) und leider auch aus ein paar Einzelkarten.

Der Startspieler legt eine beliebige Einzelkarte oder einen beliebigen Abschnitt passender Karten in die Tischmitte. Von nun an geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter: Jeder Spieler darf einen beliebigen Ausschnitt bzw. eine Einzelkarte aus seiner Kartenhand in die Tischmitte auslegen – sofern seine ausspielbare(n) Karte(n) höherwertig sind (ist) als das, was gerade auf dem Tisch liegt – oder er muss eine der (Rand-)Karten vom Tisch auf seine Hand nehmen.

Die aufgenommene Karte darf ein Spieler an einer beliebigen Stelle in seiner Kartenhand einordnen. Das ist der eigentliche Clou des Spiels: durch geschickte Wahl von passenden Karten vom Tisch – auch wenn man vielleicht einen Kartenausschnitt auslegen könnte – kann man seine Hand aufwerten, Einzelkarten zu Sequenzen verbinden und Sequenzen verlängern, so dass man möglicherweise seine letzten Karten alle auf einmal auf den Tisch legen und damit eine Spielrunde siegreich beenden kann.

Gewonnen hat, wer im Laufe des Spiels die meisten Kartenauslagen toppen konnte, von wem die meisten Karten seiner Tischauslage aufgenommen wurden und wer schlussendlich noch die wenigsten Karten auf der Hand hat. Alles zusammen als Summe und Differenz.

„Scout“ spielt sich wie „Mau Mau“ – jeder legt reihum Karten ab, bis einer keine mehr hat.

Es spielt sich wie „Rommee“ – jeder nimmt reihum eine Karte auf seine Hand oder legt passende Kartenkombinationen ab.

Es spielt sich wie „Tycho“ – die spielbaren Karten müssen immer (gleich oder) höher sein, als das, was bereits auf dem Tisch liegt.

Es spielt sich wie „AbluXXen“ – man profitiert erheblich davon, wenn man bessere Kombinationen ablegen kann als der Vorgänger, und Kartenpflege für den großen Coup am Ende ist ein notwendiges, ständig zu beachtendes Ziel für den Sieg.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (genau so viel wie „AbluXXen“), Günther: 8 (seit langer Zeit mal wieder ein überdurchschnittliches Kartenspiel), Moritz: 5 (3 Punkte weniger als „Abluxxen“), Walter: 6 (2 Punkte weniger als „Abluxxen“; die Freiheitsgrade für jeden Spielzug sind gegenüber „AbluXXen“ erheblich eingeschränkt und das fröhliche Mitspielerchaos beim gegenseitigen Abluchsen von Kartenauslagen ist nicht gegeben).

2. “Cascadia”

Cascadia ist eine Region im pazifischen Nordwesten des nordamerikanischen Kontinents. Hier leben offensichtlich Tiere: Bären, Hirsche, Füchse, Lachse und Bussarde. Jeder Spieler hat die Aufgabe, für sich eine Cascadia-Region aus Landschafts-Hexaplättchen aufzubauen und dort die verschiedenen Tiere in den besthonorierten Konfigurationen anzusiedeln. Bären werden nur honoriert, wenn ein Paar davon beieinander ist und sich innerhalb ihrer Hexaumgebung kein weiterer Bär befindet. Hirsche müssen in Gänsemarsch-Linien angeordnet werden, Füchse bringen umso mehr Punkte, je mehr fremde Tierarten um sie herum angesiedelt sind, Lachs wollen insgesamt in einer zusammenhängenden Welle positioniert werden und Bussarde mögen keinen einzigen weiteren Bussard in ihrer Umgebung.

Gespielt wird, indem reihum jeder Spieler aus 4 paarweise offen ausliegenden Gruppen von Landschafts-Hexagonplättchen + Tier sich eine Gruppe auswählt und in seine Landschaft einbaut. Beschwernis: Tiere dürfen nur auf für sie vorgesehene Hexaplättchen gelegt werden. Zuweilen hat man keinen Platz für ein gerade angebotenes Bärenweibchen, zuweilen (meist) gibt es kein Bärenweibchen für ein freies Bären-Hexaplättchen neben dem Männchen.

Nebenambition: die Hexaplättchen weisen insgesamt 5 verschiedene Landschaftstypen auf. Am Ende wird bei jedem Spieler von jedem Landschaftstyp das größte zusammenhängende Gebiet gewertet. Es gilt also bei der Auswahl der Gruppe Hexagon/Tierart nicht allein darum, für jede Tierart, mit der man punkten will, ein freies, richtig platzierbares Hexaplättchen zu bekommen bzw. die richtig platzierten Hexaplättchen mit der entsprechenden Tierart zu bevölkern, man sollte auch darauf achten, dass sich das jeweils zu erwerbende Hexagon zu einer kompakten Region  anfügen lässt. Quartett hoch drei.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (wohlwollend! „Gott sei Dank ist das Spiel zu Ende“, Spannungsbogen gleich Null, solitär, es kommt mir vor wie ein 1000 teiliges Puzzle einer Mondlandschaft [WS: Habe ich das richtig notiert?]), Günther: 6 (keine Interaktion, jeder knobelt vor sich hin, vielleicht für eine Spieler-Familie geeignet, aber nichts für mich), Moritz: 7 (ein bisschen langweilig, hat mir aber trotzdem Spaß gemacht, es gibt einiges zu planen), Walter: 5 (Die Punktezählerei am Ende ist reziprok zur Komplexität des Spiels).

3. “Top Ten”

Ein kooperatives Partyspielchen.

Reihum ist jeweils ein Spieler der „Kapitän“ und erhält ein Kärtchen mit einer Text-Aufgabe, zum Beispiel: „Sie lebten glücklich und zufrieden, bis … Beende die Geschichte von »überhaupt nicht wie im Märchen« bis »wahrlich wunderschön«!“. Zugleich erhält jeder Spieler, einschließlich dem Kapitän, eine Zahlenkarte von 1 bis 10.

Der Kapitän liest die Aufgabe vor, und jeder Mitspieler muss eine Antwort dazu geben, und zwar von der Art, dass ihr Inhalt der ihm zugewiesenen Zahl auf der Skala von 1 bis 10 zwischen den vorgegebenen Extremen (hier von »überhaupt nicht wie im Märchen« bis »wahrlich wunderschön«) entspricht. Ein Spieler, der die 1 bekommen hat, wird vielleicht sagen: »Ein alter Esel fraß die ganze, von ihm so heiß geliebte Pflanze«, ein Spieler mit der 10 kann vielleicht sagen »bis sie beide ins Paradies aufgenommen wurden«. Doch was sagt man, wenn man z.B. eine 5 oder 6 zugewiesen bekommen hat?

Die Aufgabe des Kapitäns ist es nun, die gegebenen Antworten entsprechend der Skala der Aufgabenstellung zu ordnen. Eine richtige Reihenfolge wird abgehakt, eine falsche Reihenfolge liefert für alle zusammen Minuspunkte.

Moritz schaffte es auf Anhieb, die Begriffe „Schnorchel“, „Badehose“, „Bibel“, „Laptop“, „Kartenspiel“ „Dicke Jacke“ „Skischuhe“ und „Ski“, unter der Prämisse: „Was nimmst du mit in den Skiurlaub? Von »wenig hilfreich« bis »super nützlich«“, fehlerfrei in die richtige Reihenfolge zu bringen. (Wir haben die Aufgabenstellung in unserer Vierer-Runde erschwert, indem jedem Spieler 2 Zahlen zugewiesen wurden und er entsprechend 2 Antworten geben musste.)

Walter versagte schon bei der Einordnung von „Tatort“ (Rückfrage: „in München“?) in die Beliebtheitsskala von Fernsehsendungen. Ist „Tatort“ jetzt beliebt, weil es jeden Sonntag in der ARD gezeigt wird, oder ist es durchschnittlich, weil in allen deutschen Fernsehprogrammen ununterbrochen Krimis gezeigt werden?

Seine Fehleinschätzung wurde ihm dann sogar auch noch um die Ohren gehauen. Eine latente Gefahr des Spiels, wenn einzelne ehrgeizige Spieler sich nicht nur an der Phantasie und Kreativität ihrer Mitspieler erfreuen können, sondern das Spiel auch noch unbedingt gemeinsam gewinnen wollen, d.h. weniger Minuspunkte einstreichen wollen, als insgesamt Text-Aufgaben zu lösen sind.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (wenn ich Party-Spiele mögen würde, dann sogar 8), Günther: 6 (bis 7, als Partyspiel ab 6 Personen, für 4 Personen etwas zu einfach zu lösen, daher als SdJ (Familienspiel) weniger geeignet), Moritz: 7 (Kommunikations-Vergnügen), Walter: 7 (ich würde es gut mit meiner Schwester und ihrer Familie spielen können).

4. “My Gold Mine”

Zum Abschluss des Abends wurde noch ein Absacker benötigt. Günther konnte noch ein viertes neues Spiel am Westpark auflegen. Sogar eines, das ebenfalls in der Auswahlliste zum SdJ aufgeführt wurde: „My Gold Mine“.

Wir befinden uns in einer Goldmine, 4 Felder vor dem Ausgang; 4 Felder hinter uns befindet sich ein Drachen, der uns fressen will.

Als Zugoption können wir an Ort und Stelle bleiben und vom offenen Goldstapel eine Karte (= ein Siegpunkt) an uns nehmen oder wir können vom verdeckten Exit-Stapel eine Karte aufdecken und entsprechend der Aufschrift ein oder zwei Schritte in Richtung Ausgang gehen.

Auf dem Goldstapel gibt es auch Karten mit 2 Siegpunkten auf einmal; dafür muss man aber einen Schritt zurück in Richtung Drachen gehen. Aber 2 Siegpunkte + 1 Schritt zurück und als nächstes 1 Exit-Karten mit 1 Schritt vorwärts ist arithmetisch absolut gleichwertig wie stehen bleiben und 2 mal je einen Siegpunkt nehmen.

Und was ist mit dem Drachen? Richtig: im Goldstapel gibt es auch Drachenkarten. Wenn eine solche nach oben kommt, geht der Drache einen Schritt nach vorne auf uns zu. Kommt darauf gleich wieder eine Drachenkarte zum Vorschein, so geht der Drache noch einen Schritt weiter. Kommt er dabei auf ein Feld eines Mitspielers, der so leichtsinnig oder so goldgierig war, nur 2 Feld zwischen sich und dem Drachen zu lassen, so wird dieser gefressen; zumindest verliert er jeglichen Goldbesitz, den er bis dahin angesammelt hat. (Da das Spiel aber über mehrere Runden geht, kann man als Gefressener immer noch auf die Zukunft setzen.)

Man spürt die Kritik am einfältigen Design, aber Günther schmetterte jedes Argument mit der Bemerkung ab: „Es ist doch ein Gaudi-Spiel“. Es ist eine „Gaudi“, dass die Siegpunkte mehr oder weniger exakt gleichförmig in Einzelschritten vergeben werden. Es ist eine „Gaudi“, dass sich das Risiko einer Drachenannäherung absolut nicht lohnt, sondern dass man exakt genauso viel abstaubt, ob man erst Siegpunkte schürft und dann vorwärts geht oder umgekehrt. Es ist auch eine Gaudi, dass es Exit-Karten gibt, mit denen man den Platz mit einem beliebigen Mitspieler tauschen kann. Claro, Gaudi hat mit Plan, Logik und Gerechtigkeit im Spieldesign absolut nichts zu tun.

Gaudi wäre eine Exit-Karten von dem Typ gewesen: „Du darfst von einem beliebigen Mitspieler bis zu 5 Siegpunkte klauen“ oder „Du hast gewonnen!“. Aber so viel Gaudi wollten die fünfhundert Spielautoren auch wieder nicht einbauen.

Günther verteidigte auch vehement den „Can’t stop“-Charakter des Spiels. Aaron und Walter fanden gar nichts davon: alles gleichförmig, alles linear, keine Extra-Belohnung für „Extra-Risiko“, nichts von einem Stop-Mechanismus. Aber vielleicht ist uns dieser Charakter vor lauter Gaudi-Lachen unbemerkt im Halse stecken geblieben.

WPG-Wertung: Aaron: 3, Günther: 6, Moritz: 6, Walter: 2 (im doppelten Sinn “Nichts” Neues unter der Sonne).