1. “Tribes of the Wind”
„Das Thema können wir in der Pfeife rauchen“ (Moritz), nur soviel zur Namengebung des Spielmaterials: Das Spiel heißt: „Völker des Windes“, weil ein paar Überlebende der Umweltverschmutzung sich nicht mehr auf den verdreckten Boden trauen, sondern sich nur in den Bäumen hangelnd in ihrem Gebiet bewegen. Sie müssen den Unrat am Boden beseitigen, Wald anpflanzen und dort Dörfer (natürlich nur saubere!) bauen und ab und zu mal einen Tempel errichten. Individuell vorgegebene topologische Bebauungsmuster auf dem Spielplan eines Spielers werden bei Spielende mit Siegpunkten belohnt.
Neben den Sekundärzügen wie Errichten eines Tempels oder dem Bau eines Dorfs besteht der wichtigste Spielzug aus dem Ausspielen von jeweils einer Aktionskarte, die eine spezifischen Aktion erlaubt: 1) Entfernen von Unrat, 2) Erhalten von Wasser, 3) Anpflanzen eines Walds und 4) Bewegen der Mannschaft.
Diese Aktionskarten gibt es in den vier Farben rot, grün, gelb und blau, die schwerpunktmäßig mit einer der oben aufgelisteten Aktionen korreliert sind. Mittels einer blauen Aktionskarten kann man z.B. auf jeden Fall Wasser bekommen, doch auch andere Aktionen sind in geringem Maße damit verbunden.
Jeder Spieler hat immer fünf dieser Aktionskarten auf der Hand. Wenn er eine Karte ausspielt, zieht er am Ende seines Zuges eine Karte nach. Dabei stehen fünf verdeckte Stapel zur Auswahl. Welche Aktion genau auf der nachgezogenen Karte steht, ist nicht erkennbar; das ist bis zu einem gewissen Grad zufallsabhängig.
Die Mächtigkeit dieser Züge ist variabel und ergibt sich aus der Anzahl von Karten in jeweils einer definierten Farbe. Es zählen die Karten, man selber auf der Hand hat und/oder die im Besitz des rechten und/oder linken Nachbarn. Beispielsweise erhält man bei einer Karte 2, 5 oder 8 Wasser, je nachdem, ob die Summe der blauen Karten in der eigenen Hand und in der beider Nachbarn 2, 4 oder 6 beträgt. Oder man erhält 4 Wasser, wenn man mehr blaue Karten in der Hand hat als einer der Nachbarn, und man erhält 6 Wasser, wenn man mehr blaue Karten in der Hand hat als beide Nachbarn. Und was dieser Möglichkeiten an Vergleichen oder Summenbildung mehr sind.
Hat ein Spieler fünf Dörfer gebaut, wird das Spielende eingeläutet. Insgesamt 12 Wälder haben auf dem Spielbaubrett eines jeden Spielers Platz. Man kann sich mit dem Spielende Zeit lassen und seinen Spielplan maximal ausbauen – alles bringt am Ende Siegpunkte. Das funktioniert aber nur, wenn alle Spieler dieses Ziel verfolgen. Sobald ein Spieler schnurstracks auf das Spielende zusteuert, setzt er die Ausbaupläne seiner Mitspieler gewaltig unter Druck. Durch diese Möglichkeit gewinnt das im Prinzip solitäre Spielgeschehen – eine Art Patience mit ständig sich verändernden Rahmenbedingungen – eine unerwartete Spannung.
Wir führten am Ende eine lange und kontroverse Diskussion über die verdeckten Nachziehstapel von Aktionskarten. Das verdeckte Ziehen ist eine enorme Beschleunigung des Spielflusses; man braucht nur den Farbbesitz der Nachbarn zu sondieren, dazu die spezifischen Aktionsmöglichkeiten der eigenen Kartenhand und wählt dann halt die Karte, deren Farbe in die richtige Richtung geht. Das geht recht schnell, und hinterher sieht man die Bescherung und kann sich darüber freuen (ganz selten auch darüber ärgern), welche Eigenschaft die neu gezogene Karte hat. Wenn wir außer der Kartenfarbe auch noch innerhalb der detaillierten Effekte der ausliegenden Karten auswählen müssten und diese ggf. miesnickelig in Korrelation zu den dann bekannten (aktuell unbekannten) Karteneffekten der Mitspieler setzen könnten, dann würden wir heute noch über unserer ersten Spielrunde sitzen. So waren wir nach zweieinhalb Stunden durch.
Walter hat gewonnen, was für einen mittleren Schwierigkeitsgrad und einen ausreichend hohen Zufallseinfluss spricht.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu lang für das, was es ist; das Glückselement ist zu hoch, ab dem Mittelspiel nix Neues mehr), Günther 7 (das Spiel ist „interessant“ und nicht allzu komplex), Moritz: 5 (langweilig, das Kartenglück entscheidet), Walter: 6 (jeder Zug ist eine nicht zu komplexe heuristische Anpassung an die aktuellen Kartenbestände; durch den – heute von uns überhaupt nicht genutzten – Einfluss auf das Spielende kann man den eher gleichförmigen Schlussteil erheblich verkürzen).
2. “Cat in the Box”
Als Absacker noch eine schnelle Runde mit diesem Stichkartenspiel der Überraschungen, bei dem sich die eigene Kartenhand im Spielverlauf fast kaleidoskopartigen verändert.
WPG-Wertung: Aaron legt einen Punkt auf jetzt 7 Punkte zu, die anderen blieben bei ihren je 8 Punkten.