Just in time for the apocalypse Czech Games Edition last year release their new game about the Mayan calendar „Tzolk’in”. What first looked as a clever marketing ploy because of its theme and the central time-wheels immediately demonstrated its potential as a strategic gamers’ game.
Several, not really innovative but proven game mechanics have been mixed into an excellent new brew. There is plenty of food for planners and strategists alike with sufficient levels of freedom for constructive optimization. Players are permanently involved, even during the other players’ turns. All in all a well-designed, excellent game.
Rechtzeitig zur Apokalypse brachte der Verlag Czech Games Edition letztes Jahr das Spiel „Tzolk’in” mit dem Maya Kalender als zentrales Spielelement heraus. Was zuerst wie eine geschickte Marketing Aktion dank Thema und dem fünfteiligen Zeitrad aussah, entpuppte sich schnell als elegantes, strategisches Vielspieler-Spiel.
Viele, nicht unbekannte, aber sehr gut funktionierende Spielelemente wurden zu einer neuen, sehr gelungenen Mixtur zusammengebraut. Es gibt genug zu denken und zu planen und genügend Freiheitsgrade beim konstruktiven, schöpferischen Optimieren. Jeder Spieler ist irgendwie an jeder Aktion, auch der Mitspieler beteiligt, und selbst das Verfolgen von deren Denkprozessen ist spannend. Eine runde, gelungene Sache.
Die Welt ist nicht untergegangen. Der aus dem Maya-Kalender für den 21.12.2012 herausgelesene Weltuntergang hat trotz reichlich Brimboriums in der esoterischen Welt nicht stattgefunden. Dabei war dieses Herauslesen nach Ansicht von Mayaforschern – wie für einen nüchternen Betrachter ja wohl selbstverständlich – „inhaltlich völlig unzutreffend“. Korrekt war lediglich, dass an diesem Datum der Zahlenwert des Tages gemäß der verschiedenen zyklischen Maya-Tageszählsysteme wieder bei Null anfing.
Was soll’s! Der Session-Report blieb mir vorauszusehenderweise nicht erspart.
1. “Tzolk’in – der Maya-Kalender”
Rechtzeitig zum Weltuntergang haben die Italiener(innen?) Daniele Tascini und Simone Luciani bei Czech Games ein Spiel zum Maya-Kalender herausgebracht, an dem wir wohl noch lange nach dem Weltuntergang unsere Freude haben werden. Es wird keine große Geschichte von Göttern, Gräbern und Gelehrten vorgegaukelt, wir sind einfach Spieler, die ihre Pöppel in das wundervolle Räderwerk des Maya-Kalenders einsetzen und dort die Abwechslung von Saat und Ernte über uns ergehen lassen.
Für jeden Zug steht eine Unmenge von Optionen zur Verfügung. Zunächst mal geht es um Nahrungsmittel, Baustoffe und höherwertige Ressourcen. Wir können unsere Fähigkeiten und die Ausbeute bei der Rohstoffbeschaffung erhöhen, wir können uns weitere Pöppel zulegen und wir können uns beim Tempelbau die Gunst der Götter erwerben. Schlußendlich dreht sich aber alles um die Siegpunkte, für die es ebenfalls ungezählte Quellen gibt, die vorausschauend erschlossen oder opportunistisch genutzt werden können.
Mais als Nahrung und Währung ist das bestimmende Element im Spiel. Es ist lebensnotwendig für die Ernährung der Pöppel, vor allem aber erlaubt es, die Menge der Zugoptionen effizient zu nützen und bei Saat und Ernte gleich einige Perioden zu überspringen.
Viele, nicht unbekannte, aber sehr gut funktionierende Spielelemente sind zu einer neuen, sehr gelungenen Mixtur zusammengebraut. Es gibt genug zu denken und zu planen und sehr viele Freiheitsgrade beim konstruktiven, schöpferischen Optimieren. Natürlich muß man dabei denken und das kostet auch Zeit. Doch jeder Spieler ist irgendwie an jeder Aktion, auch der Mitspieler beteiligt, und selbst das Verfolgen von deren Denkprozessen ist spannend.
Dass Günther bei „Tzolk’in“ gewinnen würde, war bei diesem Spieltyp schon vorprogrammiert. Bemerkenswert ist die Art, wie er es geschafft hat. Nach 26 von 28 Runden lag er mit 2 Siegpunkten einsam an letzter Stelle. Die anderen hatten schon 30 und mehr auf ihrem Konto. Doch er hatte weitschauend in die Zukunft geplant. In den letzten beiden Runden schoß er auf 83 Siegpunkte hoch, keiner seiner Konkurrenten kam auf mehr als 50. In diesem Hochschießen könnte ein Balance-Problem liegen. Doch man muß ein Günther sein, um das so reichhaltig zu seinen eigenen Gunsten auszunutzen.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (alles stimmt), Günther: 7 (fürchtet noch, dass es eine eindeutige Mais-Gewinnstrategie gibt), Horst: 8 (endlich mal viel Zeit und Gelegenheit für Strategien), Walter: 8 (schon die Mechanik des Planetengetriebes auf dem Spielbrett ist geil)
2. “Incubator”
Aaron brachte ein zweites Mal seine „neuen Mechanismen“ (siehe Session-Report vom 5.12.2012) zum Testen auf den Tisch. Seine Neu-Erfindung hat jetzt bereits einen Arbeitsnamen: „Incubator“. Damit ist nicht die deutsche Death-Metal-Band angesprochen, sondern (bei Wikipedia mit „k“ anstelle von „c“ geschrieben) eine Versorgungseinrichtung für die Versorgung von Früh- und Neugeborenen. Eigentlich geht es auch nicht um die bereits Geborenen, sondern erst um zu die noch zur Welt zu bringenden, und dabei im Besonderen um Spiele.
In diesem Kartenspiel investieren wird in die Zeugung und Austragung von Zwei-bis-Drei-Jahres-Kinder. Je früher wir uns beteiligen, desto höher ist die Vaterschafts- bzw. Hebammen-Prämie. Doch das Kind sollte auch stark und lebensfähig sein, bei unglücklichem Timing investieren wir in Totgeburten und gehen leer aus.
Gegenüber dem letzten Test hatte Aaron am Beteiligungs- und Prämiensystem gedreht. Auch Mehrfachgeburten wurden diemal a priori unterbunden. Es läuft schon ganz schön run. Schnell, taktisch und schadenfreudig, sogar spannend. Es könnte ein guter Wurf werden.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in statu nascendi.
3. “Express 01”
Das bereits incubierte Kartenspiel um Eisenbahnnetze und Eisenbahnaktien, das nach der ersten Begutachtung bereits so gut wie gestorben war, sollte nur noch ordentlich zu Grabe getragen werden. Mit Günther als Trauerredner, doch ohne Rücksicht auf das lateinische „de mortuis nihil nisi bene“.
Der verwachsene Organismus, das Atmen, der Blutkreislauf und die Verdauung via eines einzigen Herz-Lungen-Darm-Traktes stieß erneut auf heftige Kritik. Der himmlische Schöpfer hat diese Funktionen auch nicht alle in einem einzigen Baustein realisiert.
Günther beteiligte sich sofort an Aarons gelben Verkehrsadern und Walter fürchtete schon, im Zwei-gegen-Eins-Frontenkrieg keine Chance zu haben. Da fand er sich plötzlich als alleiniger Besitzer von vier blauen Adern, die sogar schon über zwei Knoten verfügten und säckelte im Gedanken auf seinen nächsten Zug acht Organe ein, mehr als alle anderen besaßen. Doch inzwischen hatte sich die Geburtshelferreihenfolge geändert. Mit Übersicht und Miesnickeligkeit konvertierte Günther einen von Walters blauen Knoten in einen gelben, und in Nibelungentreue konvertierte Aaron den zweiten blauen Knoten in einen grünen. Walters Adern besaßen schlagartig nicht einmal mehr Schrottwert! Kann das sein?
Keine Organe mehr im Portfolio, kein Blut in den Adern, keine Kraft in den Beinen und keine Lust im Herzen! Aarons Analogieschluß zu „1830“, dem angeblichen Vorbild von „Express 01“ „Du hast halt als Startlinie die Erie“ gekauft“ war nur ein schwacher Trost.
Günthers Leichenrede endete mit den Worten: „Ich sehe auch nicht wirklich, wie es hätte überleben können!“
WPG-Wertung: Aaron: 4 (es funktioniert, aber es macht keinen Spaß und alle müssen warten. Das Kartenstapel-Durcheinander könnte sogar zu Streit führen), Günther: 4 (leicht verärgert), Walter: 3 (bleibt).
4. “Bluff”
Horst stand mit zwei Würfeln im Endspiel gegen Walters drei Würfel und fing mit zwei mal die Eins an. Walter hatte eine Eins, Zwei und Drei geworfen, wie sollte er nun reagieren?
Post mortem war klar, dass Horst keine einzige Eins unter seinem Becher haben sollte? Warum? Psychologische Logiker sind gefragt!
Ante mortem war das nicht so klar! Horst konnte siegreich das Feld für sich behaupten.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Ich wünsche den Westpark-Gamers und unserem Leserkreis fröhliche Weihnachtstage und ein glückliches Neues Jahr. Bis zum nächsten Weltuntergang!