Spielbericht vom 08.08.2002
Autor: Moritz
am Tisch: Andrea, Aaron, Walter, Peter, Hans, Moritz
auf dem Tisch: Falling, Castle of Magic, Bluff
- Falling
Eines der allerersten Cheapass-Spiele (in der letzten Zeit sind ja die
Neuerscheinungen dieser Firma stark unter Beschuss – „zu viele und zu
schlechte“ Spiele ist der Tenor), noch in „aufwendiger“ Aufmachung (mit
Farbkarten). Tatsächlich verdient dieses Spiel auch heute noch seinen innovativen Ruf,
denn es ist eines der wenigen gelungenen Spiele, bei dem quasi alle gleichzeitig spielen.
Um was es geht? Eine etwas problematische Thematik nach 9/11: Alle
Spieler fallen aus einem Hochhaus, alle werden unten ankommen und sterben. Es geht nur
darum, wer dies als letzter tut! Einer ist der Geber (der in diesem Spiel nicht
mitspielt, und alle Timing-Fragen klärt). Er verteilt einen Kartenstapel gleichmäßig auf
die Spieler, an dessen Ende so viele „Ground“-Karten kommen, wie Mitspieler
(was jeweils das Ende bedeutet). Nun dealt er die Karten in gleichmässigem Rhythmus aus.
Die Spieler können die Karten (mit einer Hand) aufnehmen und gleich wieder spielen, und
zwar auf jeden den sie wollen. Da mit einer Hand gespielt wird, ist es nicht möglich,
mehr als eine Karte aufzunehmen – man muß also die Karte spielen, die man genommen
hat, um eine andere zu bekommen. Die Karten kommen in 2 Typen: „Rider“
(Querformat) und „Action“ (Hochformat). Die Rider
beeinflussen die Kartenverteilung des Dealers – er teilt den Stapel in 2 auf, er
spielt 2 Karten auf einmal, er überspringt den Spieler. Die Action-Karten schnappen
andere „Rider-Karten“, stoßen „Rider-Karten“ ab und verhindern
den Aufprall auf den „ground“, zumindest für kurze Zeit. All diese Aktionen
gehen kreuz und quer, was „Falling“ zu einem der hektischsten Spiele macht,
die ich kenne! Es geht also darum, miese „Rider-Karten“ auf einen selber zu
verhindern oder diese anderen zuzuschustern. Gleichzeitig versucht man Karten zu
„sammeln“, die ein frühes Ende verhindern, wobei man natürlich auch den
Stapel des Gebers im Auge behalten muß. Tatsächlich braucht man ein gutes
Reaktionsvermögen, um hier den Durchblick zu behalten, und es ist sogar eine gewisse
Taktik vonnöten...
Alles in allem also ein wirklich unterhaltsames, empfehlenswertes und vor allem billiges
Spiel. Man braucht 1, 2 Partien, um den neuartigen Mechanismus zu begreifen, wenn das
Spiel aber einmal ins Rollen kommt, gibt es kein Halten. Eine Partie ist in 5 Minuten zu
schaffen!
Westpark-Gamers Bewertung (aufgewertet): 7.17
- Castle of Magic (mit Expansion: „castle cursed“)
Hier begeben wir uns wieder auf kontroverses Terrain, denn „Castle of Magic“
ist definitiv kein „Walter-Spiel“!!! Walter wird sich hierzu vielleicht noch
selber äußern (hier ist Walters Meinung zum
Spiel), es sei nur gesagt, daß es große Liebhaber dieses Spiels gibt (z.B. Andrea,
Hans, Peter und mich), denn es verquickt auf interessante Weise Elemente aus mehreren
Spielegattungen (Mystery, Fantasy, Rennspiel), ist relativ leicht erklärt doch komplex im
Spielverlauf, ist schnell, lustig und bis zum Schluss spannend.
Worum es geht: In einem magischen Schloss kommt es zum
letzten Duell mehrerer Fraktionen, die um die Macht über 3 Länder kämpfen. Am Ende dieses
Duells steht die Durchführung eines arkanen Rituals mit 8 Ausgangsmöglichkeiten, wobei es
3 zu manipulierende Objekte gibt: Bell, book und candle. Ausserdem wird um die Kontrolle
dreier magischer Gegenstände gekämpft, die die jeweils die Herrschaft über ein anderes
Land erlauben. Je nachdem wie das Ritual ausgeht, hat das auf den letztlichen Herrscher
über das Land verschiedene Auswirkungen. Es ist auch möglich, das alle sterben (und ja,
sogar dies kann einem nihilistisch angelegten Charakter am Ende nützen!). Die
Ritualausgänge (also welche Kombination welches Endergebnis bringt) sowie die Zuordnung
der magischen Gegenstände sind am Anfang geheim, und müssen von den Spielern
herausgefunden werden, zum Teil durch Deduktion, oder auch durch geheime Konferenzen mit
anderen Spielern.
Jeder Spieler gehört einer der Fraktionen an (oder
scheint es, und verfolgt in Wirklichkeit andere Ziele, auch das gibt es), und hat ein
bestimmtes Ziel, das sich aus den jeweiligen Punkteangaben auf seiner (für die anderen
Spieler geheimen!) Karte ergibt. Meistens will man, daß man selber (oder einer seiner
eigenen Fraktion) ein bestimmtes Land beherrscht, und die anderen verflucht werden, aber
manche Charaktere haben auch komplexere Ziele.
Man bewegt sich auf einem (für ein Fantasy-Spiel erstaunlich schmucklosen) Brett in
„Talisman“-Manier (würfeln, links oder rechts rum gehen), wobei man,
ebenso wie in Talisman, vom äußeren zum mittleren und schließlich zum Inneren Ring
vordringt. Jeder Ring hat andere Gewichtungen: so dient der äußere Ring zum Beispiel vor
allem der Stärkung der Zaubersprüche, mit denen man die Objekte deduzieren oder
kontrollieren kann, und der Informationssuche. Der mittlere Ring stärkt einen im Kampf
und ermöglicht viele Kontrollzauber, der innere Ring schließlich befördert das Spielende,
denn man kann dort das Ritual in Bewegung setzen. In die inneren Ringe kann erst
vorgedrungen werden, wenn einer oder alle Ritualgegenstände bewegt worden sind.
Die Spannung im Spiel entsteht durch das
langsame Herausfiltern der Informationen: Was will ich? Womit kann ich es erreichen? Wer
sind meine Freunde, wer meine Gegner? Wie in einer Kritik richtig bemerkt wurde, sind
Freunde sehr wichtig. Die Wahrscheinlichkeit, daß jemand ähnliche (nie gleiche) Ziele
verfolgt, und daher z.B. den selben Ritualausgang will, ist sehr hoch. Ein Freund kann
also sehr hilfreich sein! Umgekehrt ist destruktives Spiel gegen bestimmte Spieler sehr
schwer, Teamarbeit wird also belohnt. Am Ende entbrennt meistens ein heißer Kampf um die
Kontrolle bestimmter Gegenstände und um den endgültigen Ritualausgang. Wenn das Spiel
beendet ist, setzt je nach Informationsstand ein grosses Staunen über die wahren Ziele
der jeweiligen Spieler ein – die relativ komplizierte Abrechnung endet meistens in
negativen Punktzahlen! Wer hier „positiv“ ist, und am meisten Punkte
gesammelt hat, ist Sieger.
Die Mischung aus „Cluedo“ und „Talisman“
funktioniert sehr gut – das Spiel ufert nie aus, und hat eine bis zuletzt
ansteigende Spannungskurve (und eine gar nicht mal extreme Spieldauer – 2 Stunden
für 6 Spieler). Wer dieses doch recht obskure Spiel finden kann, sollte es also unbedingt
mal ausprobieren – es kann der Beginn einer „langen Freundschaft“ sein.
Wir waren uns allerdings einig, daß das Expansion Set „The castle cursed“ mit
neuen Fraktionen und zusätzlichen „Wild Magic“-Karten das Spiel nicht
bereichert sondern eher undurchsichtiger und glücksbetonter macht. In unserer
„Bestenliste“ gab’s für diese Kombination weniger Punkte.
Link zu
Boardgamegeek
Link zu Walters Reaktion auf diese Rezension.
Westpark-Bewertung: 6.17 (3.17 Punkte weniger von Walter!)
- Bluff
Let it be said: This is the definitive “starter” or “finishing”
game. It is easily explained, lots of fun, and ideal if you want to get in the mood for a
game evening, or if you want to “chill out” after a longer game.
“Bluff” incorporates many ideas from similar dice-rolling and
deduction games, but with the twist of the “star” die. All players start out
with 5 dice which they roll in secret. One player then makes a “bid” by
placing a red die on the board. This bid tells the amount that s/he think has been rolled
IN TOTAL by all players. Of course s/he only knows the own rolled dice, so there is
always a lot of statistical guessing involved. Especially because of the
“star” die (which replaces the “6” and can mean ANY other
number). This means the chance of any number being rolled is 1/3. Of course you can also
bid on the number of “stars” rolled (1/6).
Whatever you bid, the next player has either to bid higher, or disbelieve. If s/he
disbelieves, all dice are shown, and the real amount checked. Now either the
“rightfully disbelieving” or “cheating” player loses the
difference in numbers rolled in dice, which will reduce their future prediction skills,
as they have less dice to work on. The last “surviving” player who has still
dice left wins.
Simple principle, great game – but you should definitely play it with the
“unofficial” variant: It is possible to place some of your rolled dice in the
open, and to reroll the others in secret, IF you place a higher bid on the number you
“revealed”. This results in more exciting and crazy bids than in the
“official” rule.
Regarding this variant Günther reports:
I looked for my copy of "Liars Dice" (MB/USA), the original "Bluff"
game. Here you can find the OFFICIAL "Show and Reroll Rule":
Immediatly after opening or raising a bid, you may place one or more of your dice
outside of your dice cup for all players to see, then reroll and hide all of your
remaining dice. any rerolled dice that match your bid will count toward it. Showing and
rerolling could improve your chances for winning a possible challenge.
You can show any amount of dice outside of your cup, as long as you have at least one
die left to reroll. The dice you show donīt have to match your bid. They stay in view,
outside your cup, for the rest of the round, and count toward the challenged bid if they
match it.
Westpark Ranking: 7.73